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"올해 글로벌 게임 시장, 282조 규모로 성장…모바일 게임 강세"

정은경 기자

ek7869@

기사입력 : 2022-05-26 16:18 최종수정 : 2022-05-26 16:25

글로벌 게임 시장 규모 282조…모바일 게임 비중 61%
아시아 태평양 시장 가장 커…동유럽 매출 급감
여성 및 중장년층 게임 지출 규모 늘어

2022년 전 세계 게임시장 규모. 자료=data.ai

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[한국금융신문=정은경 기자]
올해 전 세계 게임 시장 규모가 282조원 규모에 달할 것이라는 전망이 나왔다.

데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니)는 26일 게임 마케팅 인텔리전스 기업 IDC와 함께 글로벌 게임 시장을 분석한 ‘게임 스포트라이트 2022년 리뷰’를 26일 발표했다.

보고서에 따르면, 2022년 전 세계 게임 시장 규모가 2220억 달러(약 281조6500억 원)에 이를 것으로 봤다. 이중 모바일 게임은 전체 시장의 61%(1360억 달러)를 차지하며, 디지털 게임 소비의 주요 성장동력의 자리를 공고히 할 것으로 전망했다.

특히 모바일 시장 게임 규모는 PC게임(400억 달러) 대비 3.4배, 가정용 콘솔 게임(420억달러) 대비 3.3배 높을 것으로 봤다.

지역별 모바일 게임 소비자 지출. 자료=data.ai

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지역별로 보면, 모바일 게임 시장은 아시아 태평양이 가장 컸다. 올해 1분기 아시아 태평양 시장은 전 세게 모바일 게임 소비자 지출의 48%를 차지했다.

PC 게임 내 소비자 지출 또한 올해 1분기 아시아 태평양 시장이 43.5%를 차지했다. 이는 전년 동기 대비 1.1% 상승한 수준이다. 아시아 태평양 지역 내 다수의 국가에서 코로나19 거리두기 완화 및 해제로 PC방이 정상적인 영업을 재개한 데 따른 것으로 풀이된다.

반면, 동유럽 내 모바일 게임 소비자 지출은 크게 줄었다. daia.ai에 따르면, 해당 지역은 전쟁 발발 직전인 올해 2월 13일부터 한 주간 4887만달러(약 620억 원)의 소비자 지출을 기록한 뒤 3월 13일부터는 해당 지출의 절반 수준인 2844만달러(약 360억 원)를 기록했다.

1분기 전 세계에서 가장 많은 이용자들이 선호하는 장르는 ‘코어’였다. 특히 PvP(플레이어 vs 플레이어)와 같은 실시간 온라인 참여 기능이 있는 게임인 배틀로얄 게임과 슈팅 게임이 모바일과 PC차트에서 상위권을 차지했다.

모바일 게임의 경우 △원신 △로블록스 △왕자영요가 상위권을 차지했다. 올 상반기 카카오게임즈가 서비스 예정인 ‘우마무스메 프리티 더비’는 7위에 올랐다. 지난해 말 글로벌 출시한 엔씨소프트의 ‘리니지W’는 8위, 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’은 9위를 차지했다.

data.ai 측은 “모바일에서는 플레이어들이 선호하는 장르가 더욱 다양하다”라며 “인기 차트 상위 10개 게임에는 8개의 게임 장르가 공존하는데, 이는 모바일 게임이 잠재 고객을 확보하는 등 다양한 고객을 끌어들이고 있음을 의미한다”고 분석했다.

여성 사용자가 주류인 게임 비율. 자료=data.ai

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또한 모바일 게임 내 여성 유저들의 소비 지출도 점차 늘어나고 있다. 미국의 경우 여성 사용자가 주류인 게임의 비율이 47%를 기록했다. 2019년(37%), 2020년(45%)에 이어 2년 연속 10%의 성장세를 이어가고 있다.

한국 내 여성 사용자가 주류인 모바일 게임 중 소비자 지출이 가장 큰 게임 1위는 ‘쿠키런: 킹덤’이 차지했다. 이어 ‘로블록스’, ‘꿈의 정원’이 뒤를 이었다.

이 외에도 45세 이상인 X세대와 베이비붐 세대들의 게임 지출도 점차 늘어나고 있다. 소비자 지출 상위 1000개 모바일 게임 중 X세대 및 베이비붐 세대가 주류인 게임의 비율은 미국의 경우 25%, 한국은 12%를 기록했다. 전년 대비 각각 4%p, 9%p 상승했다.

국내 X세대 및 베이비붐 세대가 주류인 모바일 게임 중 가장 높은 소비자 지출을 기록한 게임은 △리니지2M △리니지2 레볼루션 △A3: 스틸얼라이브로, MMORPG 장르가 강세를 보였다.

data.ai는 “X세대 및 베이비붐 세대는 비교적 경제적으로 여유롭고, 은퇴 후 충분한 여가 시간을 갖고 있을 확률이 높다”며 “모바일 게임의 낮은 진입장벽과 직관적 컨트롤이 해당 연령의 사용자 참여와 이에 따른 수익화를 이끌어 냈다”고 분석했다.

데이비드 김 data.ai 아시아 태평양 지역 총괄은 “모바일 게임은 ‘게임의 민주화’를 일구어내는 주역으로 디지털 게임 시장의 성장력을 견인하고 있다”고 말했다.

정은경 기자 ek7869@fntimes.com

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