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'적자 전환' 넷마블, P2E 적용한 '제2의 나라'로 북미·유럽 공략 나선다

정은경 기자

ek7869@

기사입력 : 2022-05-25 08:17

1분기, 신작 부재·기존 게임 매출 안정화로 10년만에 적자 전환
25일, 전 세계에 '제2의 나라' 출시…두번째 P2E 신작
신작 출시 효과·인앱 결제 매출 증가로 2분기 반등 전망

넷마블이 지난해 국내 출시한 RPG '제2의 나라'가 오는 25일 글로벌 시장에 본격 출시된다. 사진=넷마블

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[한국금융신문=정은경 기자]
올 1분기 신작 부재와 기존 게임들의 매출 하향 안정화 등의 영향으로 10년 만에 적자 전환을 기록한 넷마블(대표 권영식, 도기욱)이 ‘제2의 나라 글로벌’을 통해 2분기 북미·유럽 게임 이용자 공략에 나선다. 특히 ‘A3: 스틸 얼라이브’에 이어 두 번째 P2E(Play to Earn, 돈 버는 게임) 요소를 적용한 만큼 업계에서는 넷마블의 실적 반등에 주목하고 있다.

넷마블은 25일 ‘제2의 나라’를 중국과 베트남을 제외한 글로벌 시장에 출시한다. 모바일뿐만 아니라 PC에서도 플레이할 수 있다.

‘제2의 나라’는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 협업한 판타지 RPG(역할수행게임) ‘니노쿠니’ 시리즈를 집대성한 모바일 RPG다. 특히 인지도 높은 지브리 IP를 사용했다는 점이 흥행 가능성을 높였다. 실제로 지난해 6월 한국을 비롯해 일본, 대만, 홍콩, 마카오 5개 지역에 출시된 ‘제2의 나라’는 모든 지역 앱마켓에서 인기 1위, 매출 톱4에 진입한 바 있다.

권영식 대표는 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “25일 출시하는 제2의 나라 글로벌은 현재 예상하는 수준의 사전등록이 이뤄지고 있다”라며 “특히 유럽에서 의미 있는 가입자들이 나오고 있다”고 말했다.

이어 “블록체인 시스템을 적용해 론칭하기 때문에 기존 게임 이용자나 P2E 이용자 모두 게임에 만족할 수 있을 만한 수준으로 준비했다”라며 “회사의 목표는 MMORPG 장르에서 장기적으로 흥행하는 게임을 만드는 것”이라고 밝혔다.

넷마블의 자체 기축통화 기반 블록체인 생태계 MBX(MARBLEX). 사진=넷마블

‘제2의 나라’ 글로벌에서 가장 눈에 띄는 부분은 P2E(돈 버는 게임) 요소 접목이다. 앞서 넷마블은 지난 3월 P2E 요소를 접목한 ‘A3:스틸얼라이브’ 글로벌 시장에 선보였다. 실제로 인앱 결제 매출 및 이용자 수가 늘어난 만큼, 제2의 나라에서도 이러한 성과를 기대하는 눈치다.

권 대표는 “마브렉스는 일간 활성 이용자(DAU) 증가가 인앱 매출 증가로 연결되는 구조로 설계됐다”며 “두 달 정도 운영해 본 ‘A3: 스틸얼라이브(글로벌)’엣 DAU 증가와 인앱 매출 증가가 지속적으로 확인되고 있어, 직접적인 영향이 있다고 보면 될 것 같다”고 말했다.

그러면서 그는 “마브렉스 생태계는 회사가 인앱 매출로 수익을 얻고, P2E 이용자들은 토큰을 통해 돈을 버는 구조”라며 “회사가 토큰 수수료를 받아 수익을 내는 것은 아니고, 순수하게 인앱 매출로 수익을 얻는 구조”라고 설명했다.

증권가에서는 넷마블이 2분기 신작 출시에 힘입어 흑자전환 할 것으로 기대하고 있다. 특히 P2E 접목에 따른 인앱 매출 증가 기대감도 커진다.

25일 금융정보제공업체 에프앤가이드에 따르면, 증권사들은 넷마블의 2분기 매출액 컨센서스(추정치)는 6916억 원, 영업이익 컨센서스는 212억 원으로 추정했다. 이는 전년 동기 대비 각각 19.8%, 31.7% 증가한 수준이다.

이소중 SK증권 연구원은 “2분기에 신작 5개(제2의 나라 글로벌, 골든브로스, BTS드림 등) 출시 효과와 하반기 신작 8개(세븐나이츠 레볼루션, 오버프라임, 모두의 마블:메타월드 등)가 출시됨에 따라 5월부터 연말까지 풍부한 신작 모멘텀이 기대된다”라고 밝혔다.

이어 “지난 3월 기존 게임 A3 스틸얼라이브에 P2E 서비스를 도입함에 따라 인앱 결제 및 이용자 수가 늘어난 효과를 본 만큼 올해 출시될 블록체인 기반 신작 성과에 대한 기대감이 높아질 것으로 판단한다”고 분석했다.

정은경 기자 ek7869@fntimes.com

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