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[기자수첩] 이용자 보호한다며 국내 게임사 역차별 규제?

이주은

nbjesus@

기사입력 : 2024-01-22 00:00

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▲ 이주은 기자

▲ 이주은 기자

[한국금융신문 이주은 기자] 최근 게임업계에서 뜨거운 감자는 단연 확률형 아이템이다. 만나는 사람들마다 한 번씩 얘기가 나오는 듯하다. 연초부터 불거진 넥슨 ‘메이플스토리 큐브 사태’ 때문이다.

얼마 전 공정거래위원회(이하 공정위)는 넥슨에 과징금 116억원을 부과했다.

넥슨이 메이플스토리 게임에서 판매하는 확률형 아이템 ‘큐브’ 확률을 변경하고도 이용자에게 고지하지 않았거나 거짓으로 안내해 이용자 피해가 발생했다는 이유다.

넥슨이 물게 된 과징금 116억원은 공정위가 전자상거래법 위반 행위에 부과한 과징금 중 역대 최대 수준이다. 종전 최고액이 지난 2019년 음원 상품 허위 광고 건으로 카카오에 부과된 1억8500만원이다. 넥슨 과징금이 얼마나 엄청난 액수인지 단번에 알 수 있다.

공정위가 문제 삼은 확률형 아이템은 국내 게임사 대부분이 채택하고 있는 핵심 수익모델이다.

국내 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지하는 모바일 게임 주 수익모델이 확률형 아이템이라 그렇다. 문제가 됐던 큐브는 메이플스토리 매출에서 약 40%를 차지하는 대표적 수익원이다.

이번 공정위 규제에 국내 게임업계가 다른 때보다 유독 촉각을 곤두세우고 있는 건 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 얼마 남지 않아서다. 넥슨에 대한 공정위 고강도 규제가 마치 업계에 본보기처럼 작용한 거나 다름없다는 말이다.

확률형 아이템 정보 공개를 의무화하는 내용이 담긴 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 개정안이 22일 시행된다.

이번 개정안은 확률형 아이템 유형과 이에 따른 표시 정보를 상세하게 규정하는 걸 골자로 한다. 개정안이 시행되고부터 국내 게임사들은 확률 정보와 확률형 아이템 종류를 게임 이용자가 알기 쉬운 형태로 표시해야 한다.

하지만 이를 두고 업계는 우려의 목소리를 내고 있다. 이용자 보호와 산업 증진을 위해 마련된 시행안이 자칫 국내 게임사 역차별을 초래할 수도 있어서다.

국내 게임업계는 지난 2021년부터 자율규제를 통해 인게임 아이템 확률을 공개하고 있다. 당시 자율규제를 준수하지 않았던 게임사 대부분은 해외 게임사였다.

한국게임정책자율기구가 지난해 6월 유료 확률형 콘텐츠를 제공하는 게임물 159개 자율규제 준수 여부를 감독했는데, 국내 업체 98%가 자율규제를 준수하고 있는 반면 해외 개발사 게임은 56%만 규제를 따르고 있었다.

문화체육관광부는 이번 게임법 개정안 시행을 앞두고 국내 대리인 제도를 도입하는 방안을 추진해 해외 게임사도 확률 정보를 의무적으로 공개하도록 관리한다고 밝혔다.

하지만 아직 세부 계획은 나오지 않았다. 규제안을 해외 기업에는 어떻게 적용할 건지 구체적인 가닥도 잡히지 않은 상태라 불안감이 더욱 고조되고 있다.

게임업계 한 관계자는 “확률형 아이템 규제가 시행되면 국내 게임사 대부분은 규제를 성실히 따를 것이다”라며 “그렇지만 이미 대부분 게임사는 자율규제로 확률을 공개하고 있고 안 그래도 어려운 시기를 겪고 있는 국내 게임업계가 더욱 힘들어질까 걱정되는 게 사실”이라고 토로했다.

국내 게임사들은 올해를 명운이 달린 중요한 시기로 여기고 있다. 코로나 엔데믹 후 급격한 매출 하락과 신작 지연, 시장 포화 등으로 게임사들 대부분이 매 분기 뚝뚝 떨어지는 실적 성적표를 받아들고 있다. 새로운 성장 동력을 확보하지 않으면 살아남을 수 없다는 위기감이 그 어느 때보다 고조되고 있다.

최근 해외 시장과 콘솔 시장의 문을 적극 두드리는 것도 그런 이유에서다. 이른바 ‘3N’으로 묶이는 대형 게임사 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트는 올해 전부 수장을 교체하면서 체질 개선에 박차를 가하고 있다.

이용자 권리를 침해하는 비즈니스 모델은 당연히 처벌받아야 한다. 정부가 힘주고 있는 게임법 개정안 역시 이용자 권익 보호를 우선으로 한다. 기자도 게임 이용자 중 한 명으로, 이용자 보호를 위한 규제는 두 팔 벌려 찬성한다.

그렇다고 실효성에 대한 의문이 드는 정책, 역차별 우려가 존재하는 규제는 곤란하다. 게임업계 스스로 경쟁력을 높이는 노력과 더불어 이들이 더욱 성장하도록 지원해야 한다. 글로벌 시장에 ‘K콘텐츠’의 바람을 일으킨 게 바로 우리 게임이다.

그 만큼 게임은 우리 콘텐츠 산업에서 경쟁력을 갖고 있는 분야다. 지금도 국내 게임 산업은 콘텐츠 산업 수출액의 60%를 차지할 정도로 성장했다. 장기적 관점에서 현명한 정책과 제도가 마련되길 바란다.

이주은 한국금융신문 기자 nbjesus@fntimes.com

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