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박정호·하현회, 일상이 즐거운 5G콘텐츠 경쟁

김경찬 기자

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기사입력 : 2019-10-14 00:00 최종수정 : 2019-10-14 10:27

생활만족 높이는 새로운 체험 다양한 혁신 추구
황창규 KT, 맞춤콘텐츠 혁신 다양성 ‘열세’ 방관

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박정호·하현회, 일상이 즐거운 5G콘텐츠 경쟁
[한국금융신문 김경찬 기자] 일상 모습과 다를 것 없어보이는 것도 잠시, 스마트폰 화면 속엔 귀여운 동물들이 움직이더니 예술가들이 갤러리에서 나와 춤을 춘다. 몸은 집에 있는데 눈과 귀로는 KBO 한국시리즈 결승전 현장에 있는 것처럼 생동감 넘치는 경험을 할 수도 있다.

5G 네트워크에 기반한 실감콘텐츠가 우리 일상 속으로 깊숙이 들어 왔다. 박정호닫기박정호기사 모아보기 SK텔레콤 사장과 하현회닫기하현회기사 모아보기 LG유플러스 부회장이 이같은 변화를 주도하며 선두 경쟁을 펼치는 양상이다.

이들 회사는 지난 7일 정부가 5G 실감콘텐츠산업에 2023년까지 관계부처 합동으로 1조 3000억원을 투자하겠다는 효과까지 감안해 성장 속도가 커질 것으로 예상된다.

현재 5G 실감콘텐츠로는 VR게임을 비롯해 스포츠 중계, 축제, 갤러리까지 다양한 분야에 걸쳐 개발이 이뤄졌고 소비자들이 경험하고 있어 갈수록 시장 규모가 커질 전망이어서 귀추가 주목된다.

◇ 박정호 SKT, 5G 몰입감 높이기 주력

SK텔레콤은 지난 2일 진행된 KVRF 2019에 참가해 다채로운 초실감콘텐츠를 선보였다.

SK텔레콤은 ‘소셜 VR 펍(pub)’을 구현해 관람객들로부터 많은 호응을 얻었다. ‘소셜 VR 펍’은 점프 소셜 VR’ 서비스를 음료와 함께 즐길 수 있는 공간으로 현실과 가상의 경계가 사라지는 ‘몰입 경험’을 체험할 수 있다.

또한 전시회장에서도 ‘AR 동물원’을 개장했다. 지난 8월에 선보인 SK텔레콤의 대표 실감콘텐츠 ‘AR 동물원’은 ‘T 리얼 렌더링 기술’이 적용되어 AR동물들의 미세한 움직임이 생생하게 표현됐다.

가족 단위로 찾는 올림픽공원에 체험존을 마련하여 아이부터 어른까지 다양한 연령층이 실감콘텐츠를 경험할 수 있도록 했다.

이에 ‘점프 AR·VR’은 지난달 앱 설치 70만 건을 돌파했으며 지난 8월에 열린 롤 챔피언스 코리아 결승에서는 12만 명이 SK텔레콤의 5GX VR 생중계와 멀티뷰 서비스로 경기 중계를 시청하였다.

E스포츠 중계는 초실감 공간 생성 기술 및 실시간 트래킹 기술이 적용되어 이용자는 현실의 LoL 파크와 동일한 가상 세계를 자유롭게 돌아다니며, 3D얼굴 인식과 실감 AR렌더링 기술이 적용된 응원 셀피도 촬영할 수 있다.

SK텔레콤은 VR게임이 중심이었던 실감콘텐츠를 오프라인 서비스와 E스포츠 중계, 클라우드 게임 영역까지 고객들이 5G에 한층 더 편하게 다가갈 수 있도록 콘텐츠를 확대해 나가고 있다.

보다 확대된 영역으로 5GX 클러스터를 조성하여 5G를 중심으로 새로운 부가가치를 창출하겠다는 계획이다.

◇ 하현회, 일상 깊이 삶의 질 향상 추구

하현회 LG유플러스 부회장은 지난달 26일 미국 실리콘밸리에 방문해 구글과 엔비디아 등과 5G 협력 강화를 다졌다.

LG유플러스는 구글과 함께 6호선 공덕역에 ‘U+5G 갤러리’를 구축하고, 용산역 ‘U+5G 팝업스토어’ 및 전국 주요 매장에서 구글 어시스턴트 시연 등을 진행 중이다. ‘U+5G 갤러리’는 지하철에 전시된 문화예술 작품을 AR로도 감상할 수 있는 갤러리로 2020년 2월까지 이용할 수 있다.

LG유플러스는 ‘U+5G 갤러리’의 작품들을 구현하기 위해 구글과 손잡아 ‘Google 렌즈’를 33개 작품에 적용했다. 정지된 이미지가 ‘Google 렌즈’를 통해 동영상처럼 자연스럽게 움직이는 듯 보여져 AR콘텐츠의 몰입감을 높였다.

양사는 ‘U+5G 갤러리’와 같이 AR 기술을 활용한 다양한 사용 사례를 발굴하고, 안드로이드 기반 5G 서비스의 글로벌 우수 사례를 만드는 데 협력하기로 했다.

LG유플러스는 스포츠 중계에서도 두각을 내고 있다. ‘U+프로야구’는 기존 방송사에서 송출하는 중계를 보던 수동형 시청에서 ‘득점장면 다시보기’와 ‘투수vs타자’ 등 경기 상황을 능동적으로 보는 시청으로 탈바꿈했다.

또한 8K 초고해상도 도입으로 현장감이 더해지면서 ‘직관’(현장 직접 관람) 부럽지 않은 ‘집관’을 만들었다.

황창규닫기황창규기사 모아보기, VR 게임은 ‘굿’…B2C는 글쎄

이와 달리 황창규 회장이 이끄는 KT는 소비자 체감형 콘텐츠가 가장 취약한 것으로 평가 받고 있다. VR게임에선 경쟁력이 뛰어남을 입증했지만 일상 생활과 함께 호흡할 콘텐츠가 부족하기 때문이다.

KT는 지난 8월 말레이시아에 VR 테마파크 ‘브리니티(VRINITY)’를 오픈하면서 글로벌 VR콘텐츠 시장 진출을 본격화 했다.

KT는 VR 플랫폼·콘텐츠 결합 패키지를 유통하는 B2B 사업도 본격화하면서 VR 중심의 실감콘텐츠를 확대해나가고 있다.

또한 B2C 사업으로 KT의 실감콘텐츠를 홍보하기 위해 지난 8월부터 2030 라이프스타일에 맞춘 ‘5G 액티비티’를 선보이고 있다.

‘5G 액티비티’는 다양한 레저·익스트림 스포츠에 5G 실감형 서비스를 접목한 프로그램으로 KT는 52시간 근무제 도입과 워라벨 등 변화된 시대상에 맞춘 것이 특징이다.

이어 지난 2일에는 네이버와 손잡고 ‘슈퍼VR’에 ‘V라이브’ VR 버전을 선보이면서 스타 콘텐츠 강화와 함께 게임, 헬스 장르 중심으로 콘텐츠 라인업을 확대했다.

KT는 보편적으로 서비스를 이용할 수 있도록 콘텐츠 확대에 나선 것이다. KT 측은 “슈퍼VR 만족도 조사를 통해 고객들의 니즈를 확인하고 이를 반영해 서비스 개편을 시행했다”고 설명했다.

KT는 VR 콘텐츠를 실감 콘텐츠의 주요 콘텐츠로 삼아 게임, 액티비티 등 콘텐츠 다양화를 이뤄왔다. 하지만 평상시에 실감콘텐츠를 이용할 수 있는 보편성이 부족하다는 지적이다.

VR 게임이나 VR 액티비티 모두 특정 장소에서 이용료를 지불해야 경험할 수 있기 때문이다.

그래서 더 많은 이용자들이 KT의 우수한 콘텐츠들을 즐기고 입소문이 탈 수 있도록 일상 생활에서 KT의 5G 콘텐츠를 이용할 수 있는 서비스 마련의 필요성이 커지고 있다.

김경찬 기자 kkch@fntimes.com

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