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넥슨 마비노기 모바일 “5060까지 즐기는 새로운 MMORPG길 열 것”

김재훈 기자

rlqm93@

기사입력 : 2025-10-21 14:50

20일 이진훈 디렉터, 강민철 사업실장 인터뷰
출시 7개월 만에 1020 사로잡으며 성과 창출
“모든 세대가 함께 즐기는 소통문화 만들 것”

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강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장(왼쪽)과 이진훈 데브캣 마비노기 모바일 디렉터. / 사진=넥슨

강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장(왼쪽)과 이진훈 데브캣 마비노기 모바일 디렉터. / 사진=넥슨

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[한국금융신문 김재훈 기자] “마비노기 모바일은 개발 초기부터 누구라도 쉽게 플레이할 수 있도록 나침반 시스템, UX, UI 등을 설계했다. 기존 모바일 게임의 문법을 깨고, 누구나 할 수 있는 구조를 지향했기 때문에 5060세대 확장도 충분히 가능하다고 본다.” -강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장-

“마비노기 모바일이 10대와 20대가 편하게 즐기는 분위기가 유지되면 부모 세대도 관심을 보일 것이다. 함께 즐기며 세대 간 소통이 이뤄지는 문화를 만들고자 한다.” -이진훈 데브캣 마비노기 모바일 디렉터-

지난 20일 서울 성수동 KT&G 상상 플래닛에서 마비노기 모바일 미디어 공동 인터뷰가 진행됐다. 인터뷰에는 강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장, 이진훈 데브캣 마비노기 모바일 디렉터가 참석해 그동안의 성과와 향후 서비스 방향성에 대해 소개했다.

강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장. / 사진=넥슨

강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장. / 사진=넥슨

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마비노기 모바일은 출시 약 7개월 만에 넥슨 핵심 IP 반열에 오른 대표작으로 성장했다. 출시 직후부터 유의미한 성과를 쌓아 올린 마비노기 모바일은 넥슨의 장기적인 흥행을 이끌 ‘차세대 메이플’로서의 가능성을 입증했다.

각종 수치를 통해서도 이를 확인할 수 있다. 출시 이후부터 지난 15일까지의 누적 다운로드 수는 364만 건이다. 국내 서비스만으로 거둔 성과라는 점을 감안하면 모바일 MMORPG 장르에서 단기간에 거둔 높은 수치다.

특히 이용자 잔존율을 의미하는 리텐션 지표는 넥슨 라이브 게임 대비 최고 수준을 기록 중이다. 출시 후 한 달을 기준으로 내부 집계한 1일차 리텐션은 61%를, 14일차 리텐션은 42%를 기록했다. 9월 ‘팔라딘’ 업데이트로 새로운 시즌이 열리며 직전 3주와 비교 시 200% 이상 매출 상승과 40% 이상의 신규 및 복귀 유입 증가라는 좋은 성과를 거뒀다.

강민철 실장은 “지난 5월 기준 서비스 2개월 누적 매출 1400억원을 돌파한 이후에도 지속적으로 PUR(일 평균 구매율)과 ARPPU(이용자 평균 과금액)이 동 장르와 비교해 양호한 수준을 기록 중”이라며 “정확한 수치는 말하기 어렵지만, 2개월 누적 매출 이후 두 배 이상 훨씬 초과해서 흥행 중이다. 앞으로도 계속 성장하기 위해 노력하고 있다”고 전했다.

이진훈 데브캣 마비노기 모바일 디렉터. / 사진=넥슨

이진훈 데브캣 마비노기 모바일 디렉터. / 사진=넥슨

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마비노기 모바일 흥행의 주요 요인으로는 다소 무거운 MMORPG 장르임에도 1020세대에게 큰 호응을 얻은 덕분이다. 특히 원작 ‘마비노기’ 특유의 잔잔한 분위기와 캐릭터 디자인, 낮은 과금 부담으로 새로운 MMORPG 가능성을 열었다는 평가다.

강민철 실장은 “전체 이용자 중 73.1%가 1020세대라는 점은 과도한 경쟁과 과금 유도에 지친 이용자들이 새로운 형태의 MMORPG를 원하고 있음을 보여준다”며 “여기에 ‘필수적’이 아닌 ‘선택적’ 과금 모델을 가지고 있는 마비노기 모바일이 시장 요구에 부합하며 새로운 방향성을 제시한 것으로 분석하고 있다”고 설명했다.

이진훈 디렉터도 “함께 플레이하는 것이 MMORPG의 본질이라고 생각했다. 다른 이용자를 경쟁자가 아닌 친구, 동료로 설정하고 ‘만남과 모험’이라는 키워드에 집중했다”며 “용자분들이 원하는 걸 명확히 알고 계시고 소통이 필수인 시대다. 이 흐름은 시장의 변화이며 앞으로 MMORPG는 이런 방향으로 갈 수밖에 없다고 본다”고 부연했다.

마비노기 모바일은 단기 흥행에 그치지 않고 서비스 확장과 장기적인 성장의 발판을 마련하고 있다. 넥슨의 20년이 넘는 IP처럼 모든 세대가 즐기고 소통할 수 있는 프랜차이즈로 만들어 간다는 구상이다.

사진=넥슨

사진=넥슨

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특히 마비노기 모바일의 가장 큰 원동력을 이용자들이 직접 만든 문화로 보고있다. 앞으로도 이용자와 함께 만남과 모험의 세상을 만들어 나갈 계획이다.

이진훈 디렉터는 “마비노기 모바일의 성과는 10~20대에게 사랑받았다는 점이다. 세대가 성장하면서 가족과 친구들에게 자신이 즐기는 게임을 소개하고 게임이 이용자분들과 함께 성장한다고 생각한다”며 “우리도 비슷하게 연령대에 상관없이 모두에게 전달할 수 있는 이야기로 만들어온 결과이며 이용자들의 성원과 사랑 덕분 여기까지 올라올 수 있었다고 생각한다”고 말했다.

실제 넥슨은 마비노기 모바일 이용자 세대 통합을 위한 밑그림을 실행에 옮기고 있다. 더 다양한 세대가 게임을 접할 수 있도록 다양한 활동들을 이어간다는 계획이다.

강민철 실장은 “5060 세대에게 도달할 수 있는 채널을 다각화하고 있다”며 “전통적인 마케팅은 3040 중심이었지만 중장년층도 자연스럽게 체험할 수 있는 환경을 조성 중”이라고 밝혔다.

사진=넥슨

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한편 마비노기 모바일은 오는 11월 12일 부산에서 열리는 2025 대한민국 게임대상 대통령상(대상) 유력 후보로 거론되고 있다.

이진훈 디렉터는 이에 대해 “너무 감사한 소식이다. 대상을 꼭 받고 싶다”며 “마비노기 모바일을 사랑해주신 많은 이용자분들의 사랑 덕분에 후보까지 오를 수 있었다고 생각한다”고 전했다.

아울러 “모바일을 통해 맺어진 다양한 인연들을 소중히 생각해주시는 이용자분들의 기대감 덕분에 여기까지 온 것 같다. 앞으로도 자랑스러워하실 수 있는 게임으로 만들어가겠다”고 말했다.

김재훈 한국금융신문 기자 rlqm93@fntimes.com

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