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"접속을 안해도 캐릭터 성장?"...스마게, 신작 이클립스로 'MMOLite' 제시

김재훈 기자

rlqm93@fntimes.com

기사입력 : 2026-07-23 21:00

엔픽셀과 의기투합한 대형 퍼블리싱 기대 신작
이용자 라이프 싸이클 반영한 ‘MMOLite’ 제시
MMO에 방치형 요소 적용해 성장 부담 낮춰
오리지널 스토리 등 기존 MMO와 차별성 더해
“이용자 부담은 낮추면서도 플레이 재미 더할 것”

22일 분당 퍼스트타워에서 진행된 스마일게이트 '이클립스 제작발표회'에서 (왼쪽부터)김동혁 엔픽셀 아트 총괄, 이상문 총괄 PD, 신재익 스마일게이트 퍼블리싱 사업본부 총괄이 기념사진을 촬영하고 있다. / 사진=김재훈 기자

22일 분당 퍼스트타워에서 진행된 스마일게이트 '이클립스 제작발표회'에서 (왼쪽부터)김동혁 엔픽셀 아트 총괄, 이상문 총괄 PD, 신재익 스마일게이트 퍼블리싱 사업본부 총괄이 기념사진을 촬영하고 있다. / 사진=김재훈 기자

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[한국금융신문 김재훈 기자] “이클립스는 MMORPG를 즐기면서 이용자들이 오랫동안 느껴온 부담을 어떻게 줄일 수 있을지에 대한 고민에서 출발했다. 요즘은 게임뿐 아니라 영상이나 숏폼, 다양한 콘텐츠까지 이용자분의 시간을 함께 경쟁하는 시대라고 생각한다. 그런 환경에서 MMORPG도 이용자분의 시간을 계속 붙잡는 방식이 아니라, 이용자분의 생활과 공존하면서도 MMORPG만의 깊은 재미를 제공하는 방향으로 변화할 필요가 있다고 봤다.”

22일 경기도 성남시 분당구 퍼스트타워에서 진행된 ‘이클립스 더 어웨이크닝 제작발표회’에서 개발사 엔픽셀의 이상문 개발총괄 PD는 이같이 밝혔다.

이클립스 더 웨이크닝(이하 이클립스)는 스마일게이트가 퍼블리싱하고 엔픽셀이 개발한 신작 MMORPG다. 특히 이 게임은 퍼블리싱 사업 강화에 나서는 스마일게이트가 2024년 ‘로드나인’ 이후 두 번째로 선보이는 대형 MMORPG다.

이날 제작발표회에는 신재익 스마일게이트 퍼블리싱 사업본부 총괄을 비롯해 개발사 엔픽셀에서 이클립스 개발을 총괄하는 이상문 개발 총괄 PD, 김동혁 아트 총괄이 참석했다.
스마일게이트 신작 MMORPG '이클립스'. / 사진=스마일게이트

스마일게이트 신작 MMORPG '이클립스'. / 사진=스마일게이트

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“이클립스, MMOLite라는 새로운 개념 제시”

이클립스는 MMORPG의 깊이는 그대로 유지하면서 플레이 부담은 낮춘 새로운 방향성을 'MMOLite'라는 키워드로 제시한다. MMOLite는 MMORPG와 'Lite'의 합성어로 이클립스의 핵심 개발 철학을 담은 표현이다.

이상문 PD는 “플레이의 재미를 위해서 콘텐츠가 지속적으로 추가되는 것은 MMORPG 장르 특성상 자연스러운 일”이라면서도 “하지만 콘텐츠가 많아지는 것과 이용자분의 부담이 커지는 것은 같은 의미라고 생각하지 않는다”고 말했다.

이어 “앞으로도 새로운 콘텐츠를 선보이겠지만 그것이 이용자분께 또 하나의 숙제가 되거나 긴 접속을 강요하는 방향으로 설계하기보다는 언제 접속하더라도 자신의 속도로 성장과 전투를 즐길 수 있는 경험을 유지하는 것이 MMOLite의 핵심 철학”이라고 강조했다.

기존 MMORPG는 대부분 게임사가 지정한 특정 기간에만 이벤트, 콘텐츠를 즐길 수 있었다. 해당 기회를 놓치면 게임의 핵심인 캐릭터 ‘성장’에서 뒤처지는 부담이 있다. 이클립스는 이러한 성장 기회를 특정 시간대에 국한하는 것이 아닌 이용자가 개별적으로 원하는 시간에 접속해도 온전히 즐길 수 있다.
이상문 엔픽셀 이클립스 총괄 PD는 이클립스를 통해 MMOLite라는 새로운 방향성을 제시하겠다고 밝혔다. / 사진=김재훈 기자

이상문 엔픽셀 이클립스 총괄 PD는 이클립스를 통해 MMOLite라는 새로운 방향성을 제시하겠다고 밝혔다. / 사진=김재훈 기자

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이상문 PD는 “‘접속하지 않으면 뒤처진다’는 압박감, 그리고 바쁜 일상과 다양한 콘텐츠 사이에서 MMORPG가 부담스러워진 경험에 주목했다”며 “이클립스는 플레이어의 생활 패턴에 맞춰 꾸준히 성장하고, MMORPG 본연의 재미를 부담 없이 즐길 수 있는 새로운 플레이 경험을 제공한다”고 설명했다.

이러한 이클립스의 철학을 뒷받침하는 시스템이 바로 ‘성소’다. 성소는 핵심 성장 재화를 시간 기반으로 자동 생산하는 이클립스만의 성장 지원 콘텐츠다.

성소는 소환권, 경험치, 성장 재화 등 캐릭터 육성에 필요한 주요 자원이 시간이 흐를수록 자동으로 생산된다. 접속 중에는 즉시 수령할 수 있고 오프라인 상태에서는 보상이 누적돼 재접속 시 한 번에 획득할 수 있다. 플레이하지 않는 시간에도 성장이 이어질 수 있도록 설계해, MMORPG의 가장 큰 부담인 '접속 부담'을 완화했다.

여기에 24시간 무접속 AI 플레이를 지원한다. 접속하지 않는 시간에도 성장 계획을 세우고 자연스럽게 플레이를 이어서 진행할 수 있다. 가벼운 마음으로 즐길 수 있는 방치형 게임 요소를 적용한 것이다.

이와 동시에 무접속 플레이 성장과 접속 플레이 성장 차등은 존재한다. 직접 플레이를 즐기는 이용자에 대한 최소한의 어드벤테이지인 셈이다.

이상문 PD는 “AI 시스템 운영 과정에서 발생할 수 있는 서버 부하와 성장 밸런스 역시 서비스 환경에 맞춰 지속적으로 관리할 예정”이라며 “직접 플레이로 캐릭터 등 성장의 재미가 본연의 가치인 MMORPG 하드 이용자들은 당연히 더 빠른 성장이 가능해야 한다고 생각하고 밸런싱을 조절했다”고 설명했다.
신재익 스마일게이트 퍼블리싱본부 총괄이 이클립스 서비스 방향에 대해 설명하고 있다. / 사진=김재훈 기자

신재익 스마일게이트 퍼블리싱본부 총괄이 이클립스 서비스 방향에 대해 설명하고 있다. / 사진=김재훈 기자

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오리지널 스토리로 풀어낸 게임성

이클립스의 차별점은 자유로운 방향성뿐만이 아니다. 스토리, 플레이 스타일 등 게임성 측면에서도 기존과 다른 차별성을 강조하고 있다.

먼저 최근 출시되는 MMORPG 게임들이 대부분 신화를 기반으로 스토리를 구성했다면 이클립스는 자체 오리지널 스토리를 선택했다.

게임의 배경은 신의 축복 아래 완전해 보였던 세계 '에데리온'에서 전개된다. 교단의 사제 '세라하'는 평화 이면에 감춰진 진실을 의심하고 성역으로 향하지만, 모든 것을 잃은 끝에 낯선 이면의 세계 '오르테아'에 도달한다. 신이 정한 뜻이 아닌 자신의 선택으로 세계의 진실을 마주해가는 세라하의 여정이 게임의 세계관을 관통한다.

이상문 PD는 “이미 훌륭하게 만들어진 완성도 높은 스토리가 수없이 존재한다. 하지만 '이클립스'만의 독창적인 서사를 통해 이용자분들께 새로운 경험을 선물하고 싶었다”며 “우리만의 새로운 또 하나의 세계를 창조해 내고 싶다는 개발진으로서의 욕심이 생겼다”고 전했다.

김동혁 총괄은 “기존의 신화 세계관은 이미 잘 알려진 인물과 사건, 서사의 흐름이 정해져 있는 경우가 많다”며 “반면 우리는 이클립스라는 익숙한 천문 현상을 우리만의 신화와 서사로 새롭게 해석하고 싶었고, 이클립스만의 신화와 역사, 그리고 그 안에서 살아가는 인물들의 이야기를 처음부터 구축하게 됐다”고 설명했다.
김동혁 엔픽셀 아트 총괄이 이클립스 세계관에 대해 소개하고 있다. / 사진=김재훈 기자

김동혁 엔픽셀 아트 총괄이 이클립스 세계관에 대해 소개하고 있다. / 사진=김재훈 기자

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이어 “오리지널 서사인 만큼 이용자분들께서 세계관에 자연스럽게 몰입할 수 있도록 캐릭터와 지역, 콘텐츠, 그리고 게임 시스템 전반에 서사를 유기적으로 녹여내는 데 많은 노력을 기울였다”며 “단순히 설정을 읽는 것이 아니라, 플레이를 통해 자연스럽게 이클립스의 신화와 세계를 경험하고 이해할 수 있도록 구성한 것이 우리 스토리의 가장 큰 매력이라고 생각한다”고 강조했다.

김동혁 총괄은 오리지널 스토리를 풀어내는 만큼 이용자들이 이해를 위해 아크 디자인에서도 심혈을 기울였다고 털어놨다. 특히 게임의 세계관과 게임성을 가장 잘 나타내는 시스템으로 성소를 꼽았다.

김동혁 총괄은 “오리지널 세계관을 구축하면서 이면의 세계와 더불어 가장 공을 들여 완성한 대표적인 공간은 성소를 말하고 싶다”며 “인간의 관점이나 상식선에서 건축된 장소가 아닌, 완전히 다른 층위에 존재하는 '제3의 영역' 같은 낯설고 신비로운 공간을 표현하고자 했다”고 말했다.

이어 “여기에 이클립스의 무드를 담아 카메라, 라이팅, 무드 등을 시각적으로 구현해 내는 것은 결코 쉽지 않은 과정이었다”며 “아트팀의 끊임없는 고민과 시행착오 끝에 완성된 공간인 만큼, 구원자들에게 우리가 담고자 했던 세계관과 컨셉이 깊이 있게 전달될 수 있기를 진심으로 바라고 있다”고 덧붙였다.

4개 클래스(직업)으로 이뤄진 플레이 스타일고 강점이다. 특이 플레이 스타일도 이용자 선택이 전면에 드러난다.

이클립스는 ‘파이터’, ‘레인저’, ‘소서리스’, ‘어쌔신’ 등 4개의 클래스를 통해 각기 다른 전투 경험을 제공한다. 또한 클래스마다 2종의 무기 타입을 선택할 수 있어, 같은 클래스에서도 무기 선택에 따라 서로 다른 전투 스타일과 전략을 즐길 수 있다.
이상문 총괄 PD가 이클립스의 스킬 시스템에 대해 설명하고 있다. / 사진=김재훈 기자

이상문 총괄 PD가 이클립스의 스킬 시스템에 대해 설명하고 있다. / 사진=김재훈 기자

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전투는 클래스에 고정되지 않는다. 무기 선택을 시작으로 성장 과정에서 획득하는 다양한 전투 특성과 스킬을 조합해 자신만의 전투 전략을 완성할 수 있다. 특히 두 가지 스킬을 결합해 새로운 효과를 만들어내는 '스킬 융합' 시스템은 같은 클래스에서도 전혀 다른 전투 경험을 제공하며, 단순히 전투력을 높이는 성장보다 전략을 고민하고 선택하는 재미를 선사한다.

또한 이용자는 ‘권능 시스템’으로 새로운 권능 스킬을 획득하고, 성장 과정에서 자신만의 전투 전략을 세울 수 있다.

이상문 PD는 “클래스를 늘리는 것도 방법이지만, 이미 많은 게임에서 익숙한 경험인 만큼 좀 더 색다르고 변별력 있는 도전을 하고 싶었다”며 “같은 클래스 안에서도 다양한 전투 스타일을 이용자분께서 원하는 대로 커스텀할 수 있다는 점에서 새로운 재미를 줄 수 있다고 판단했다”고 설명했다.

한편 모바일과 PC 크로스플레이를 지원하는 이클립스는 오는 9월 정식 출시를 목표로 마지막 담금질이 한창이다. 스마일게이트는 이용자 소통을 통해 최상의 서비스에 만전을 기한다는 방침이다.

신재익 총괄은 “게임 쇼케이스부터 라이브로 진행하며, 이용자분과 직접 소통할 수 있는 채널을 마련할 예정”이라며 “향후 업데이트 및 콘텐츠 개발 과정에서도 이용자분 의견을 최대한 반영해 개발에 녹이는 방향으로 다른 게임보다 이용자분과 직접 소통할 수 있는 부분을 확장해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

김재훈 한국금융신문 기자 rlqm93@fntimes.com

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