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[지스타 2024] 넥슨 ‘프로젝트 오버킬’ 개발진 “던파 향수로 휴먼 이용자도 끌어들일 것”

김재훈 기자

rlqm93@

기사입력 : 2024-11-14 16:41

윤명진 네오플 대표, 박정완 오버킬 CD 인터뷰
던전앤파이트 계승한 신작 프로젝트 오버킬
“원작의 세계관과 스토리 확장 목표로 개발 중”

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네오플의 박정완 프로젝트 오버킬 CD(왼쪽)와 윤명진 네오플 대표가 지스타 2024 프로젝트 오버킬 미디어 인터뷰에서 기념 사진을 촬영하고 있다. / 사진=김재훈 기자

네오플의 박정완 프로젝트 오버킬 CD(왼쪽)와 윤명진 네오플 대표가 지스타 2024 프로젝트 오버킬 미디어 인터뷰에서 기념 사진을 촬영하고 있다. / 사진=김재훈 기자

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[한국금융신문 김재훈 기자] “프로젝트 오버킬은 원작 던전앤파이터 IP의 감성 등을 계승함과 동시에 조금은 다른 아트워크와 게임성을 가지고 새로운 스토리를 전달 할 것이다. 원작 팬뿐만 아니라 잠시 던전앤파이터를 쉬고 있는 글로벌 이용자들도 함께 즐길 수 있는 프로젝트로 개발 중이다.”

윤명진 네오플 대표는 14일 지스타 2024에서 진행된 ‘프로젝트 오버킬 개발진 인터뷰’에서 이 같이 밝혔다. 이번 인터뷰에는 윤명진 대표와 프로젝트 오버킬의 개발을 지휘하는 박정완 네오플 프로젝트 오버킬 CD가 참석했다.

프로젝트 오버킬은 넥슨의 대표 IP(지적재산권) 던전앤파이터를 개발한 네오플이 선보이는 차세대 액션 3D 액션 RPG다. 원작 던전앤파이터 IP를 기반으로 언리얼엔진으로 개발 중이며 PC/모바일 크로스플레이를 지원한다.

박정완 CD는 “프로젝트 오버킬은 원작의 액션성과 세계관을 계승하고 발전시키는 것을 목표로 하고 있는 프로젝트”라며 “던전앤파이터의 후속작으로 전투 콘텐츠를 만들 때도 원작처럼 보이면서도 보다 발전된 경험을 제공하려고 노력 중”이라고 설명했다.

윤명진 네오플 대표(오른쪽)가 '프로젝트 오버킬'에 대해 설명하고 있다. / 사진=김재훈 기자

윤명진 네오플 대표(오른쪽)가 '프로젝트 오버킬'에 대해 설명하고 있다. / 사진=김재훈 기자

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프로젝트 오버킬은 개발과정에서 개발 방향성이 변경되거나 완전히 다른 장르로 변하는 등 다양한 내부 피드백이 오간 것으로 알려졌다. 이 때문에 올해 지스타 직전까지 많은 정보가 공개되지 못해 이용자들의 궁금증을 자아냈다.

윤명진 대표는 “프로젝트를 맡고 나서 많은 부분을 바꾸다 보니 개발 정보를 외부에 내놓기가 어려웠다”며 “스스로 부족한 점이 없을 때까지 많은 부분을 고쳐나가고 있고, 기대해 주시는 이용자들을 위해 이번 지스타에서 처음으로 시연 기회를 제공하게 됐다”고 말했다.

올해 지스타에서 처음으로 모습을 드러낸 프로젝트 오버킬은 2D 횡스크롤 감성의 원작과 비교해 많은 부분이 진화했다. 특히 3D 환경에서 구현한 전방향 조작 시스템과 다양한 캐릭터 시점은 원작에서 보여주지 못했던 새로운 재미를 제공한다.

박정완 CD는 “아무래도 원작이 2D 환경의 평면적인 플레이 경험을 제공하다보니 구현할 수 있는 전투 스타일, 콘텐트 등에서 한계가 있었다”며 “원작에서 보여주지 못한 다양한 콘텐츠와 플레이 스타일을 제공하는 목표로 프로젝트를 진행하고 있으며 원작에서 느껴보지 못한 차별화를 주는데 중점을 두고 있다”고 설명했다.

이어 “여전히 던전앤파이터의 2D 도트 그래픽 스타일을 즐기고 있는 이용자는 물론 새로운 매력을 느끼고 싶었던 휴먼 이용자까지 부담 없이 즐길 수 있을 것”이라며 “14년의 던전앤파이터의 향수와 새로운 재미를 동시에 즐길 수 있는 게임으로 만들고 있다”고 강조했다.

네오플 박정완 오버킬 CD와 윤명진 대표가 14일 지스타 2024에서 진행된 프로젝트 오버킬 미디어 인터뷰에 참석했다. / 사진=김재훈 기자

네오플 박정완 오버킬 CD와 윤명진 대표가 14일 지스타 2024에서 진행된 프로젝트 오버킬 미디어 인터뷰에 참석했다. / 사진=김재훈 기자

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이와 함께 원작을 계승하면서도 차별성을 높이는데 많은 고민을 하고 있다고 털어놨다. 개발진은 이을 위해 원작과 달리 전직 시스템은 적용하지 않겠다는 뜻을 밝혔다. 각 클래스(직업)별 개성을 초반부터 오랫동안 유지하겠다는 의미다.

박정완 CD는 “원작에서는 전직 시스템을 통해 다양한 클래스의 재미를 느낄 수 있었다”면서도 “오버킬은 초반 구간에 ‘버서커’나 ‘넨마스터’처럼 보이는 스킬을 보여주는 게 중요한데 전직 시스템이 아무래도 그런 부분을 약화시키는 부분이 있어 제공하지 않으려고 한다”고 말했다.

또 개발진은 프로젝트 오버킬이 다양한 플랫폼 서비스를 준비하고 있는 만큼 조작, 시스템 등의 포괄성을 높이는 데 중점을 두고 있다.

박정완 CD는 “원작을 해보신 분들이 크게 이질감 없이 적응할 수 있게 전투 시스템 조정하고 있다”며 “이와 함께 프로젝트 오버킬이 멀티 플랫폼을 지향하는 만큼 3D 환경의 전방향 조작으로 바뀌었음에도 다양한 플랫폼에서도 최적화된 조작 환경을 갖추려고 한다”고 전했다.

아울러 개발진은 프로젝트 오버킬 출시 일정에 대해 아직은 확정지을 단계가 아니라고 강조했다. 100% 만족할 수 있는 결과물이 나올 때까지 계속해서 노력하겠다는 의지다.

윤명진 대표는 “지스타에서 선보인 버전이 완벽한 수준이라는 생각으로 공개한 건 아니다”며 “스스로 부족함이 분명히 있고 더 발전해 나갈 거라는 생각을 가지고 있다. 출시 시점이 아닌 이번 지스타에서의 피드백을 바탕으로 우선은 ‘게임을 잘 만들자’는 생각을 가지고 있다”고 강조했다.

김재훈 한국금융신문 기자 rlqm93@fntimes.com

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