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[2021 실적] 크래프톤, 지난해 최대 매출…"NFT·VR 등 신사업 본격 추진"

정은경 기자

ek7869@fntimes.com

기사입력 : 2022-02-10 17:06

매출 1조8863억, 사상 최대치…영업익 6396억, 전년비 17%↓
배틀그라운드 중심으로 PC·모바일 성장…해외 매출 비중 94%
올해 △딥러닝 △웹 3.0 △NFT △VR 등 신사업 적극 추진

크래프톤 연간 실적 추이. 자료=크래프톤

크래프톤 연간 실적 추이. 자료=크래프톤

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[한국금융신문=정은경 기자] 크래프톤(대표 김창한)이 지난해 연매출 1조8000억원대를 넘기면서, 사상 최대 매출을 경신했다. 배틀그라운드 IP가 글로벌 시장에서 흥행하면서 PC와 모바일 부문의 실적 견인을 이끌었다는 평가다.

지난해 매출 1조8863억 원을 기록했다고 10일 밝혔다. 이는 전년 대비 13% 증가한 수준이며, 역대 최대 매출액이다. 특히 연간 해외 매출 비중은 94%를 달성하며, 글로벌 게임사로서의 영향력을 강화했다.

반면, 영업이익은 전년 대비 17.3% 감소한 6396억 원을 기록했다. 순이익도 5199억 원을 기록하며 전년 대비 6.5% 감소했다.

대주주 보유 주식의 무상증여 비용 중 609억 원은 회사의 지출비용이 아니지만, 회계상 비용으로 2021년에 반영됐다. 이를 감안하면 2년 연속 7000억원대 영업이익을 달성하게 된다.

지난해 4분기 매출액은 4440억 원으로, 전년 동기 대비 25.9% 증가했다. 반면, 영업이익은 430억 원, 당기순이익은 62억 원을 기록하며, 전년 동기 대비 각각 53.6%, 84.9% 감소했다.

크래프톤 관계자는 “‘PUBG:배틀그라운드’를 중심으로 PC·모바일 부문에서 견조한 성장세를 보였다”고 설명했다.

PC게임의 4분기 매출액은 1149억 원이며, 연간 매출액은 3990억 원을 기록했다. 4분기 배틀그라운드의 무료 서비스 전환을 준비했으며, 지속가능한 라이브 서비스 구조를 확립했다. 또한 다양한 유료화 상품군 개발을 통해 PC 인게임 ARPU(가입자당평균매출)도 전년 전체와 대비해 4배 이상 상승하며 큰 폭의 매출 성장을 견인했다.

모바일 게임 매출액은 지난해 4분기 3037억 원으로, 연매출 1조4172억 원을 기록했다. 모바일 게임 부문 역대 최대 수준이다.

4분기는 배틀그라운드 모바일의 매출 상승과 배틀그라운드 모바일 인도의 성장, 뉴스테이트 모바일의 출시가 매출 확대에 기여했다.

지난해 연간 영업비용은 1조2467억 원으로, 전년 대비 39..1% 늘었다. 마케팅 비용 증가, 계절적 비수기 영향, 일회성 주식보상비용 발생 등으로 영업비용이 일부가 증가했다.
▲김창한 크래프톤 대표. 사진=크래프톤

▲김창한 크래프톤 대표. 사진=크래프톤

크래프톤은 올해 ▲게임 역량 강화 ▲적극적인 신사업 추진 ▲다양한 시도 세가지 영역에 집중하겠다고 강조했다.

우선 게임 퍼블리싱 역량을 강화하고, 운영 효율화를 통해 경쟁 우위를 굳힌다. 또 신작 출시를 통해 유저를 공략하겠다는 방침이다.

지난해 인수한 언노운 월즈의 신작 ‘프로젝트M’이 연내 얼리 엑세스(PC)를 목표로 준비 중이다. 하반기는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 칼리스토 프로토콜을 출시할 계획이다. 이외에도 △드림모션의 '로드 투 발러: 엠파이어스’ △라이징윙스의 ‘디펜스 더비’ 등 모바일 게임도 출시를 기다리고 있다.

김창한 크래프톤 대표는 “새로운 제작 프로그램인 ‘더 포텐셜 프로그램’을 도입하고, 딥러닝, 웹 3.0, NFT, VR 등 신사업에도 적극 도전할 것”이라며 “딥러닝의 경우, 올해 말 정식 서비스를 목표로, 보이스 AI를 활용한 텍스트 기반의 오디오 편집툴을 제공하는 오디오 콘텐츠 UGC(이용자 창작 콘텐츠) 플랫폼을 개발 중”이라고 밝혔다.

이어 그는 “언리얼 엔진 기반 콘텐츠 제작 툴로 높은 수준의 메타버스도 구현할 것”이라며 “NFT 기반의 크리에이터 경제를 활성화하는 동시에 네이버제트 등 경쟁력 있는 파트너와 협업을 통해 궁극적으로 C2E(Create to Earn) 생태계 육성을 위한 기술 개발에 집중할 것”이라고 말했다.

아울러 김 대표는 돈버는 게임(P2E) 대신 창작활동을 통해 수익을 얻는(C2E)방향을 지향한다고 밝혔다.

그는 10일 진행된 2021년 연간 실적발표 컨퍼런스콜에서 “크래프톤의 웹 3.0의 기술적 특성은 하나의 탈 중앙화의 토큰 이코노미를 이용한 오픈 API(인터페이스), 두 번째는 크리에이터에게 소유의 권한을 줄 수 있는 것”이라며 “P2E(Play to Earn) 게임은 지양하고 있고, C2E(Create to Earn)가 맞는 방향이라고 생각한다”고 말했다.

정은경 기자 ek7869@fntimes.com

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