김건 넷마블몬스터 대표는 지난 9일 구로 넷마블 지타워에서 진행된 몬길:스타다이브(이하 몬길) 미디어 인터뷰에서 이같이 밝혔다.
넷마블 대표 IP ‘몬스터 길들이기’ 13년 만의 귀환
오는 15일 글로벌 정식 출시를 앞둔 몬길은 넷마블의 대표 자체 IP 몬스터 길들이기의 정식 후속판이다. ‘몬스터 길들이기’는 2013년 출시 후 많은 사랑을 받으며 모바일 수집형 RPG 장르의 대중화를 이끌었다.특히 ▲최신 언리얼 엔진5 기반의 고품질 캐릭터와 스토리 연출 ▲3인 파티 기반 실시간 태그 플레이와 박진감 넘치는 전투 액션 ▲몬스터를 포획·수집·합성하는 ‘몬스터 컬렉팅’ 시스템 등이 특징이다.
김건 대표는 “개발 초기 원작 등 우리가 가진 리소스 중에서 잘하고 자신있는 것을 찾기 위한 고민을 많이 했다”며 “뭔가를 더 만들기보다는 오히려 더 덜어내면서 우리가 가지고 있는 게임의 재미를 더 부각 시키고 싶었다”고 전했다.
몬길은 원작을 기반으로 하지만 장르나 플레이 스타일은 조금 다른 시스템을 가지고 있다. 특히 서브컬처의 중요한 요소인 캐릭터 서사에 집중해 스토리 연출에 많은 시간을 할애했다고 털어놨다.
실제 이용자들은 원작 주인공 ‘베르나’와 ‘클라우드’, 그리고 새롭게 등장한 마스코트 ‘야옹이’와 함께 모험을 떠난다. 이 과정에서 몬길 고유 세계관을 접하고 넓은 대륙의 다양하고 매력적인 모험가들을 만나게 된다.
이들은 모험가 길드에서 의뢰하는 다양한 임무를 수행하며, 각자의 사연을 가진 캐릭터들과 알 수 없는 이유로 변해버린 ‘몬스터의 생태 조사’를 진행하게 된다.
김건 대표는 “원작에서는 세계관을 만들고 세계관에서 인물들을 심었다면 몬길은 캐릭터 설정이 따라 이야기가 좀 저절로 흘러갔으면 좋겠다라는 생각으로 개발에 집중했다”며 “이렇다 보면 게임 전개가 빨라지고 게임에 더 몰입할 수 있을 것이라고 생각했다”고 말했다.
“경쟁자는 동장르 게임 아닌 숏폼 등 타 콘텐츠”
몬길과 같은 서브컬처 장르는 이제 게임업계 주류로서 레드오션이라는 평가를 받고 있다. 실제 다양한 서브컬처 게임들이 출시됐지만 예전만큼 흥행 성과를 보여주지 못하고 있다.하지만 김건 대표는 몬길의 성패는 같은 서브컬처 게임들과 경쟁이 아닌 유튜브, 숏폼 등 타 콘텐츠와 경쟁에서 이기는 것이 핵심이라고 역설했다. 새로운 콘텐츠 등장으로 게임을 소비하는 유저가 줄어든 만큼 신규 이용자 유입에 더 집중해야 한다는 의미다.
김건 대표는 “최근 게임 시장에서의 경쟁 상대는 동일 장르의 타이틀뿐 아니라 유튜브, 숏폼 영상 등 이용자의 시간을 점유하는 다양한 콘텐츠로 확장되고 있다는 판단했다”며 “이에 따라 이용자가 별도의 학습 과정 없이도 자연스럽게 게임에 진입할 수 있도록 설계 전반을 재구성했다”고 설명했다.
난이도 정책 역시 같은 맥락에서 이해된다. 몬길은 게임 난이도를 ‘추천 난이도’, ‘쉬운 난이도’로 설정했다. 모바일과 PC 등 다양한 플랫폼 환경, 그리고 이용자 간 숙련도 격차를 고려한 결정이다.
김건 대표는 “난이도 하향이 곧 콘텐츠 소모 속도 증가로 이어질 수 있다는 점을 감안해, 대신 콘텐츠 밀도를 강화하는 방식을 택했다”며 “이용자가 투자하는 시간 대비 경험의 밀도를 높여, 라이트 이용자와 코어 이용자 모두를 포괄하는 ‘쉽게 시작하되 깊이 있게 즐길 수 있는 구조’로 설정했다”고 설명했다.

몬길 스타다이브 이미지샷. / 사진=넷마블
몬길, 넷마블 IP 첫 모바일/PC/콘솔 동시 서비스
몬길은 오는 15일 모바일과 PC로 먼저 출시된다. 이후 콘솔까지 더해 넷마블 자체 IP 중 처음으로 모바일/PC/콘솔을 동시에 아우르는 타이틀이다. 방준혁닫기
방준혁기사 모아보기 넷마블‧코웨이 의장이 글로벌 전략으로 추진 중인 멀티플랫폼 전략의 핵심인 셈이다.몬길은 올해 초 게임개발자컨퍼런스(GDC)에서 Xbox와 협업을 진행했다. 에픽게임즈와의 협업 역시 플랫폼 성장 단계에서의 시너지를 고려한 선택이다.
이다행 넷마블 사업본부장은 “몬길은 국내뿐만 아니라 지난해 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 다양한 국내외 게임쇼와 일본, 미국 등 글로벌 CBT를 진행하며 현지 이용자들과 접점을 늘려왔다”며 “이를 통해 얻은 이용자 피드백을 게임에 적용하기 위해 많은 시간을 투자했다”고 말했다.
김건 대표도 “올해 초 미국에서 열린 GDC에서도 콘솔에 대한 기대감을 많이 나타내 주셨다”며 “모바일, PC, 콘솔 3가지 플랫폼 이용자 모두를 충족 만족시켜야 하기 때문에 사용자 인터페이스, 조작법 등 각 플랫폼 특성에 맞게 적용하려고 노력했다”고 전했다.

왼쪽부터 강동기 넷마블 사업부장, 김건 넷마블몬스터 대표, 이다행 넷마블 사업본부장이 9일 몬길:스타 다이브 미디어 인텨뷰서 기념촬영을 하고 있다. / 사진=김재훈 기자
이미지 확대보기김건 대표는 “출시 연기 3개월 동안 모바일 플랫폼 최적화에 특히 집중했다”며 “아무래도 모바일이 상대적으로 다른 플랫폼에 비해 작고 반응 속도도 느리기 때문에 이를 해결하기 위해서 많은 연구를 진행했다”고 털어났다.
몬길은 넷마블의 멀티플랫폼 전략의 핵심인 만큼 방준혁 의장도 게임성과 디테일에 많은 관심을 가진 것으로 알려졌다. 특히 조선풍 세계관 ‘수라’ 부분은 건물 등 한국적 색채에 많은 노력을 당부했다는 후문이다.
김건 대표는 “몬길이 서구권도 겨냥한 타이틀이다 보니 방준혁 의장께서도 수라 세계관의 고증을 철저히 주문했다”며 “특히 건물 양식이나 복색 등 동양풍이지만 중국과 일본 색채가 들지 않도록 조선시대 양식 등 디테일에 신경을 많이 써주셨다”고 말했다.
끝으로 김건 대표는 “원작 몬스터 길들이기 이후 약 13년 만에 후속작을 출시하게 됐다”며 “다양한 이용자들이 가볍지만 즐겁고 깊이 있게 즐길 수 있게 개발했으니 많은 관심 부탁드린다”고 전했다.
김재훈 한국금융신문 기자 rlqm93@fntimes.com



































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