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넷마블, 노하우 집합체 '펄인블루'로 서브컬처 판 흔든다

김재훈 기자

rlqm93@fntimes.com

기사입력 : 2026-09-23 12:53

넷마블 첫 자체 개발 서브컬처 신규 IP
외부 IP로 쌓아온 서브컬처 노하우 집약
경쟁사 대비 낮은 기대감 뒤엎고 TGS 흥행
방준혁 “그동안 선보인 게임들과 다를 것”

방준혁 넷마블 의장이 지난 17일 개막한 TGS 2026에서 넷마블 부스를 돌아보고 있다. / 사진=넷마블

방준혁 넷마블 의장이 지난 17일 개막한 TGS 2026에서 넷마블 부스를 돌아보고 있다. / 사진=넷마블

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[한국금융신문 김재훈 기자] 넷마블의 신작 서브컬처 게임 ‘펄인블루(Pearl in Blue, 모바일)’가 일본 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에서 이용자들과 성공적인 첫 만남을 가졌다. 넷마블이 자체 개발 타이틀이자 서브컬처 단일 게임으로는 처음 출시하는 신규 IP(지적재산권)다.

당초 펄인블루는 TGS 공개 전만 해도 함께 출품된 넥슨 '파레이돌리아', 엔씨 '아스트라에 오라티오(이하 아스오라)' 등 대형 경쟁 서브컬처 신작에 비해 상대적으로 주목도가 낮았다. 그러나 막상 뚜껑을 열어본 TGS 현장에서는 서브컬처 본고장 일본 이용자들의 호평을 끌어내며 넷마블의 차세대 핵심 글로벌 타이틀로 급부상하고 있다.

TGS 2026 현장서 반전 연출

넷마블이 지난 17일 TGS 2026에서 처음 공개한 펄인블루는 넷마블 개발 자회사 넷마블엔투에서 개발 중이다. 이 게임은 ‘진주(Pearl)’와 ‘기사’를 핵심 키워드로 하는 세계관이 기반이다. 러브코미디 애니메이션의 주인공이 된 듯한 설레는 연애 경험에 RPG 본연의 육성과 전투 재미를 결합한 점이 가장 큰 특징이다.

당초 펄인블루는 TGS 2026 공개 이전만 해도 함께 출품된 넥슨 파레이돌리아, 엔씨 아스오라 등 서브컬처 신작들과 비교해 상대적으로 주목도가 낮았다.

파레이돌리아는 국내 대표 서브컬처 흥행작 넥슨게임즈의 ‘블루 아카이브’ 개발 주역들이 선보이는 차세대 서브컬처 신작이다. 정식명칭 이전인 ‘프로젝트RX’ 시절부터 넥슨게임즈는 물론 모회사 넥슨도 차세대 서브컬처 타이틀로 강조한 작품이다.

엔씨 아스오라는 넥슨게임즈에서 블루 아카이브 개발에 참여한 개발진이 설립한 ‘디나미스 원’이 개발 중인 게임이다. 장르 확장을 추진 중인 엔씨가 올해 초 디나미스 원 초기 투자하며 아스오라 글로벌 퍼블리싱 권한을 확보하며 큰 기대를 받았다.

경쟁사들이 굵직한 신작 라이업과 화려한 마케팅을 앞세웠지만, 펄인블루는 TGS 개막 직전까지 정보가 베일에 싸여 있었다. 그러나 막상 뚜껑을 열어본 TGS 현장의 열기와 분위기는 사뭇 달랐다는 후문이다.

넷마블이 현장에 마련한 시연 존과 미디어 발표회, 성우 토크쇼, 코스프레 쇼 등 다양한 체험형 프로그램에는 관람객들과 현지 미디어의 발길이 행사 내내 이어졌다. 시연 대기 시간만 두 시간이 넘는 등 경쟁사 못지않은 관심을 끌었다.

특히 매달 새로운 히로인과의 만남과 스토리가 이어지는 '월간 러브코미디' 콘셉트 연재형 라이브 서비스 구조는 현지 서브컬처 매니아층 사이에서 독창적이라는 평가를 받았다.

게임 내부의 세밀한 세계관과 독특한 연출 기법도 현장 흥행의 주요 요소로 작용했다. 인간 내면에 잠재된 욕망이 구현된 힘인 진주를 매개로, 이용자가 아직 진주를 피우지 못한 소녀들의 매니저가 돼 함께 성장해 나가는 서사는 큰 호응을 얻었다.

여기에 일상복 차림의 캐릭터가 전투에 돌입할 때 동일한 복장 위에 무기를 갖추는 독특한 '발도' 방식과 수준 높은 애니메이션 컷신 연출은 시연 관람객들로부터 "일본 서브컬처 애니메이션의 감성을 완벽히 녹여냈다"는 긍정적인 평가를 받았다.
TGS 2026 넷마블 부스에서 '펄인블루'를 시연 중인 이용자들. / 사진=넷마블

TGS 2026 넷마블 부스에서 '펄인블루'를 시연 중인 이용자들. / 사진=넷마블

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외부 IP로 쌓은 노하우, 자체 IP로 결집

이번 펄인블루 TGS 평가는 넷마블 내외부적으로도 상당한 의미를 가진다. 넷마블은 그동안 '일곱 개의 대죄', '신의 탑' 등 검증된 외부 유명 애니메이션 및 웹툰 IP를 활용해 서브컬처 스타일의 게임을 선보이며 시장에 안착해왔다.

하지만 외부 IP에 의존하는 구조적 한계와 높았던 로열티 부담을 넘어 오롯이 자체 개발한 신규 IP로 서브컬처 본산에 도전장을 내민 것은 펄인블루가 처음이다. 올해 대표 IP ‘몬스터 길들이기’ 기반 ‘몬길:STAR DIVE’를 출시한 바 있지만, 자체 서브컬처 IP는 펄인블루가 처음이다.

넷마블 관계자는 “그간 외부 IP 프로젝트들을 다년간 수행하면서 축적한 3D 그래픽 기술력, 애니메이션 연출력, 캐릭터 카툰 렌더링 노하우 등 서브컬처 전반의 핵심 개발 역량을 펄인블루에 총집결시켰다”고 설명했다.

여기에 서브컬처 장르는 단순한 그래픽이나 개발 인프라만으로는 성과를 내기 힘든 고난도 시장으로 꼽힌다. 특유 팬덤 문화와 깊이 있는 장르적 이해, 그리고 캐릭터에 대한 애정을 불러일으키는 세밀한 연출력이 뒷받침되지 않으면 실패하기 십상이다.

앞서 언급한 넥슨 블루 아카이브와 시프트업 ‘승리의 여신:니케’ 등 국산 서브컬처 게임이 글로벌 시장에서 흥행한 이후 다양한 게임사에서 서브컬처 도전장을 던졌다. 하지만 원하는 성과를 거둔 곳은 소수에 그친다.

이번 TGS에 아스오라를 출품한 엔씨도 과거 대표 IP인 '블레이드&소울' 기반 자체 개발 서브컬처 수집형 게임 '호연'을 선보였으나 시장 안착에 어려움을 겪었다. 이처럼 진입장벽이 높은 시장에서 넷마블이 자체 IP로 긍정적인 첫 발을 내딛었다는 점은 의미가 크다.
넷마블 최근 1년간 분기별 실적 추이(위), 최근 9개월 간 주가 추이. / 사진=딥서치, 네이버페이증권

넷마블 최근 1년간 분기별 실적 추이(위), 최근 9개월 간 주가 추이. / 사진=딥서치, 네이버페이증권

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방준혁닫기방준혁기사 모아보기 “펄인블루 철저히 글로벌에 초점”

방준혁 넷마블‧코웨이 이사회 의장 역시 서브컬처 장르적 난이도를 의식한 듯 TGS 2026 현장에서 펄인블루의 철저한 현지화 맞춤 전략을 강조했다.

방준혁 의장은 TGS 2026 현장에서 "펄인블루는 넷마블 자체 IP이긴 하나 기획 단계부터 철저하게 일본 시장과 유저들을 타깃으로 만들었다"며 "일본 IP가 아닌 한국에서 직접 개발한 게임인 만큼, 일본 유저들이 이 특유의 정서와 감성을 어떻게 받아들일지 개인적으로도 매우 궁금하고 또 확인하고 싶다"고 밝혔다.

또한 기존 넷마블이 보여준 서브컬처 라인업과 차별성에 대해서도 명확한 선을 그었다. 방준혁 의장은 "그동안 넷마블이 선보였던 서브컬처 게임들이 '넷마블향' 색채를 가졌다면, 펄인블루는 아예 처음부터 '모든 것을 일본 유저의 눈높이와 정서에 맞추자'고 결정하고 기획된 게임"이라며 "기존 게임들과는 방향성 자체가 완전히 다르다"고 설명했다.

이는 단순히 한국식 서브컬처 게임을 해외로 수출하는 방식이 아니라, 세계 최대 서브컬처 시장인 일본의 현지 문화와 정서에 깊이 밀착하는 '현지화 우선(Japan-First)' 전략을 펼치겠다는 의지로 풀이된다.

넷마블은 펄인블루 정식 출시 전까지 단단한 팬덤을 형성하고 기대감을 지속적으로 높여간다는 방침이다. 서브컬처 게임의 특성상 출시 전 캐릭터에 대한 팬들의 애정과 커뮤니티 활성화가 초기 흥행 지표를 결정짓기 때문이다.

이를 위해 넷마블은 정식 출시에 앞서 일본 공식 X(구 트위터), 공식 유튜브 채널 등 현지 이용자 접점이 높은 소셜 미디어 채널을 적극 활용해 캐릭터 정보, 세계관 설정, 성우 인터뷰, 개발 비하인드 영상 등을 순차적으로 공개하며 소통을 강화할 계획이다.

넷마블 관계자는 "이번 TGS 2026 현장에서 확인한 현지 이용자 및 미디어의 피드백을 적극적으로 반영해 게임의 완성도를 한층 끌어올릴 것"이라며 "정식 출시 전까지 다양한 온·오프라인 채널을 통해 이용자들과 적극적으로 소통하며 일본 시장 안착과 글로벌 성공에 만전을 기하겠다"고 전했다.

김재훈 한국금융신문 기자 rlqm93@fntimes.com

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