
한국게임산업협회(K-GAMES)는 ‘2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서(Power of Play 2025)’를 16일 공개했다. / 사진=‘2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서(Power of Play 2025)’ 갈무리
이미지 확대보기이번 조사는 전 세계 21개국 2만4000여명의 게이머를 대상으로 진행됐으며, K-GAMES를 비롯해 미국엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA), 호주, 캐나다, 유럽 등 세계 각국의 게임 협단체가 공동으로 참여했다.
조사에 따르면 전 세계 게이머 전 세계 게이머의 66%는 “재미를 위해 게임을 즐긴다”고 답했으며, 58%는 “스트레스 해소”, 45%는 “정신을 기민하게 유지하기 위해서”라고 응답했다.
보고서는 게임이 정서적 효과에서 긍정적인 영향을 준다고 밝혔다. 응답자의 77%가 “게임이 스트레스를 줄여준다”고 답했으며, 64%는 불안 완화와 외로움 감소 효과를 느낀다고 답했다. 특히 “게임이 나를 더 행복하게 한다”는 응답이 글로벌 평균 70%를 넘었다.

한국게임산업협회(K-GAMES)는 ‘2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서(Power of Play 2025)’를 16일 공개했다. / 사진=‘2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서(Power of Play 2025)’ 갈무리
이미지 확대보기게임은 세대 간 관계를 강화하는 매개체 역할에도 기여하는 것으로 확인됐다. 응답자의 68%가 “한 달에 한 번 이상 가족과 함께 게임을 즐긴다”고 밝혔으며, 부모 응답자의 절반 이상(55%)은 “게임이 자녀와의 관계에 긍정적인 영향을 준다”고 평가했다.
조영기 K-GAMES 협회장은 “이번 보고서는 게임이 단순한 즐길거리를 넘어 세대를 잇고, 정서적 안정과 사회적 연결을 강화하는 문화 콘텐츠임을 보여준다”며 “국내에서도 게임의 긍정적 가치가 널리 확산될 수 있도록 다양한 노력을 이어가겠다”고 말했다.
한편 이번 조사는 글로벌 시장조사기관 오디언스넷(AudienceNet)이 진행했으며, 전체 보고서는 한국게임산업협회 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.
정채윤 한국금융신문 기자 chaeyun@fntimes.com