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엔씨 김택진, 지난해도 ‘리니지’로 최대 매출…“올해 장르 다각화”

정은경 기자

ek7869@fntimes.com

기사입력 : 2023-02-09 10:38

지난해 매출 2조5718억·영업익 5590억원
해외 및 로열티, 전체 매출 37% 수준…역대 최고
TL 시작으로 난투형 액션·수집형 RPG·퍼즐 등 장르 다각화
GPT 기술 연구 중…게임 제작부터 디지털 휴먼 연결 목표

김택진 엔씨소프트 대표. 사진=엔씨소프트

김택진 엔씨소프트 대표. 사진=엔씨소프트

[한국금융신문=정은경 기자] 지난해 신작 없는 한 해를 보낸 엔씨소프트(대표 김택진닫기김택진기사 모아보기)가 지난해 최대 매출을 기록했다. 리니지W의 실적이 온기 반영되고, 길드워2도 고성장을 이어가면서 실적을 이끈 것이다.

엔씨소프트는 지난해 4분기 매출 5479억원, 영업이익 474억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 28%, 57% 감소한 수준이다. 당기순이익은 환율 하락에 따른 외환 관련 영업외손실로 적자를 기록했다.

지난해 연매출은 전년 대비 11% 증가한 2조 5718억원을 기록했다. 역대 최대 수준이다. 영업이익은 5590억원으로 전년 대비 49% 증가했다. 당기순이익도 전년 대비 14% 늘어난 4526억원을 달성했다.

해외 및 로열티 매출은 전년 대비 29% 증가하며 역대 최대 성과를 거뒀다. 전체 매출의 37%를 차지한다.
엔씨소프트 연간 실적 추이. 자료=엔씨

엔씨소프트 연간 실적 추이. 자료=엔씨

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지역별로 보면, 한국이 1조 6246억원으로 가장 높았다. 아시아는 전년 대비 40% 성장한 6252억원을 기록했다. 북미·유럽은 전년 대비 44% 성장한 1650억원을 기록했다. 로열티 매출은 전년 대비 29% 증가한 1570억원을 기록했다.

지난해 모바일 게임 매출은 전년 대비 20% 성장한 1조9493억원을 기록했다. 역대 최고 수준이다. 작품별로 보면 ▲리니지M이 5165억원 ▲리니지2M이 3915억원 ▲블레이드&소울2가 556억원 ▲리니지W가 9708억원을 기록했다. 특히 리니지W의 매출은 전년 동기 대비 50.5% 줄면서 가장 큰 폭의 하향 안정화를 거쳤다.

PC온라인게임 매출은 전년 대비 8% 감소한 3094억원을 기록했다. 작품별로는 ▲리니지가 1067억원 ▲리니지2가 941억원 ▲아이온이 683억원 ▲블레이드&소울이 263억원 ▲길드워2가 950억원을 거뒀다.

2021년 11월 출시한 리니지W는 누적 매출 1조 3284억원을 기록했다. PC온라인 게임 길드워2는 신규 확장팩 출시 효과로 매출이 전년 대비 29% 성장했다.
특히 ‘길드워2’는 중국 와우 서비스 종료로 오히려 매출이 크게 늘어 수혜를 봤다. 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 “와우가 서비스 중지됐고 이후 길드워2 MAU와 매출이 크게 증가한 것은 사실”이라며 “길드워2는 출시 10년이 지난 지금까지도 웰메이드 MMORPG로서 높은 인지도와 리얼티 높은 사용 계층을 보유하고 있다. 최근 중국 시장의 경쟁 환경 변화에 따라 중국에서 매출과 트래픽이 크게 증가하는 모습을 보이고 있다”고 설명했다.

2022년도 엔씨소프트 영업비용. 사진=엔씨소프트

2022년도 엔씨소프트 영업비용. 사진=엔씨소프트

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지난해 엔씨소프트의 영업비용은 전년 대비 4% 증가한 2조128억원으로 집계됐다. 인건비는 8474억원으로 전년과 비슷한 수준으로 지출했고, 마케팅비도 비용 효율호 기조에 기조에 따라 전년 대비 33% 감소한 1886억원을 집행했다. 반면, D&A(연구개발비)가 전년 대비 13.2% 늘었다.

엔씨소프트는 올해 비용효율화를 추진한다. 다만, 올해 출시가 예정된 신작들이 있어 마케팅비용은 증가할 것으로 봤다.

홍원준 엔씨소프트 CFO(최고재무책임자)는 “1분기 인건비는 인센티브 축소로 지난해 4분기보다 감소할 전망이며, 전반적으로 2023년은 비용효율화를 추진해 인력 증가폭이 크지 않을 것”이라며 “숫자로 말하면 임직원 증가 비율이 2020년 13%, 2021년 9%, 2022년은 2%로 떨어졌다. 올해도 여기서 크게 다르지 않을 것”이라고 말했다.

이어 “계획 중인 글로벌 신작 흥행에 성공할 경우 성과 인센티브는 당연히 주어진다”며 “올해 글로벌 게임이 많이 출시돼 마케팅 비용은 증가할 전망이나, 비용효율화 전략에 따라 전체 매출액의 10%를 넘기지 않는 방향으로 노력 중”이라고 전했다.

상반기 ‘TL’ 글로벌 출시…올해 장르 다각화 추진

엔씨소프트 신작 'TL'. 사진=엔씨소프트

엔씨소프트 신작 'TL'. 사진=엔씨소프트

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엔씨소프트는 올해 난투형 대전액션, 수집형RPG, 퍼즐 등 다양한 장르의 신규 IP를 연내 순차적으로 출시하며 포트폴리오 다각화를 추진할 계획이다. 특히 올 상반기 PC•콘솔 신작 ‘THRONE AND LIBERTY(쓰론 앤 리버티)’를 글로벌 출시할 계획이다.

또 ‘퍼즈업: 아미토이(PUZZUP: AMITOI)’를 통해 모바일 퍼즐 게임 시장에도 진출할 계획이다. 이 게임은 3개 이상의 블록을 맞춰 퍼즐을 푸는 3매치 방식에 이용자가 직접 블록의 진행 방향을 바꿀 수 있는 ‘방향키’ 요소가 특징이다.

이 IR 실장은 “상반기 출시 예정인 TL은 오는 21일부터 파이널 테스트를 진행할 예정”이라며 “이후 본격적인 마케팅 활동을 거쳐 예정대로 상반기 출시될 것”이라고 밝혔다. 이어 “회사는 TL외에 올해 출시 예정인 비MMO 모바일 게임 4종을 순조롭게 준비 중이다. 1분기 중 프로젝트R, 프로젝트G, 프로젝트 BSS 순으로 공개할 계획”이라고 했다.

최근 외산 판호 발급을 시작한 중국 시장 진출도 준비 중이다. 홍 CFO는 “중국 게임 시장 진출에 대해 내부적으로 준비 중”이라며 “중국에서 세컨 웨이브가 있지 않을까 기대하고 있다”고 밝혔다.

GPT 기술 연구중…게임 제작부터 디지털 휴먼까지 연결 목표

엔씨 판교 R&D 센터. 사진=엔씨소프트

엔씨 판교 R&D 센터. 사진=엔씨소프트

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최근 화두가 되고 있는 GPT 기술 개발에도 적극적으로 나서고 있다고 밝혔다. 이들은 AI를 게임·콘텐츠 제작에 활용하는 것을 넘어 디지털 휴먼까지 연결되는 것을 목표로 연구를 진행하고 있다.

홍 CFO는 “GPT 관련해 회사 R&D 조직이 아주 열심히 이 부분에 대해 매진하고 있다”며. 지난해 중형 모델로 실험을 마쳤고 올해부터 계속 규모를 키워나가려 한다”고 밝혔다. 그러면서 “엔씨의 모델은 근본적으로 게임의 제작 그리고 또 회사가 콘텐츠를 크리에이트 하는 측면서 활용하는 것이 중요 목적”이라고 했다.

그는 “더 나아가 챗GPT가 스토리와 캐릭터를 창작하고, 또 인터랙티브 게임에서 활용되는 것을 목표로 한다”며 “3D 캐릭터 제작 및 대규모 접속 게임 등 기술과 결합해 이용자에 차별화된 몰입감을 줄 수 있도록 연구 중이며, 디지털 휴먼까지 연결되는 방향으로 연구 중”이라고 말했다.

정은경 기자 ek7869@fntimes.com

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