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엔씨소프트, 올해 리니지W·프로젝트TL로 실적 개선 기대감

정은경 기자

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기사입력 : 2022-01-21 16:30

리니지W 힘입어 4분기 매출 반등 기대감
리니지W 제2 권역 출시·프로젝트 TL·NFT 등으로 반등 노려

리니지W. 사진=엔씨소프트

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[한국금융신문=정은경 기자]
엔씨소프트(대표 김택진닫기김택진기사 모아보기)가 지난해 11월 출시한 ‘리니지W’가 11주 연속 국내 모바일 게임 매출 1위를 차지하고 있다. 지난해 확률형 아이템부터 과금 논란까지 다사다난한 한 해를 겪으며 어닝쇼크를 기록한 엔씨소프트가 4분기에 반등할 수 있을지 관심이 쏠린다.

21일 빅데이터 분석업체 모바일인덱스에 따르면, 리니지W는 출시 이후 지금까지 11주 연속 구글플레이·애플앱스토어에서 매출 1위를 차지하고 있다.

업계에 따르면, 리니지W의 일평균 매출액은 50억 원으로, 지난해 11월 출시 이후 현재까지 약 3900억 원을 거둔 것으로 풀이된다. 게임 출시 초반 일평균 매출이 170억 원인 것에 비하면 절반 아래로 감소한 수준이지만, 경쟁사 MMORPG(다중접속역할수행게임)의 매출과 비교하면 높은 수준이다.

엔씨소프트도 지난해 11월 열린 3분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “2017년 리니지M의 일 최대 매출인 107억원을 크게 웃도는 수준”이라며 “전체 이용자 수도 가장 높고 해외 이용자의 비중도 가장 높다”고 언급한 바 있다.

‘리니지W’는 리니지 원작으로부터 130년 후의 이야기를 담은 작품이다. 기존 리니지M, 리니지2M과는 달리 원작과 같은 ‘셀·그리드 단위의 전투’ 등을 결합하는 등 원작의 정통성을 계승하는 데 집중했다.

김택진 대표도 최고창의력책임자(CCO)로서 개발에 직접 관여한 것으로 전해진다. 김 대표는 “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비한 프로젝트”라고 소개하며 “리니지의 본질인 전투, 혈맹, 희생, 명예의 가치를 담고 24년 동안 쌓아온 모든 것을 집대성한 리니지 IP의 결정판”이라며 자신감을 드러냈다.
리니지W 매출 상승세…기존 주력 게임 매출은 감소


엔씨소프트 분기별 실적 추이. 자료=에프앤가이드, 엔씨소프트

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리니지W의 흥행이 지속되자 업계에서는 엔씨소프트가 지난해 4분기부터 실적 반등에 나설 것이란 기대감이 나왔다. 지난해 엔씨소프트가 확률형아이템, 과금 유도 논란 등으로 시장 기대치에 못 미치는 어닝쇼크를 이어갔기 때문이다.

금융정보제공업체 에프앤가이드에 따르면, 엔씨소프트의 지난해 4분기 매출 컨센서스(전망치)는 8000억 원, 영업이익 컨센서스는 2211억 원으로 추정했다. 이는 전년 동기 대비 각각 42.5%, 41.1% 증가한 수준이다. 전 분기와 비교해도 각각 59.8%, 129.6% 증가한 수치다.

성종화 이베스트투자증권 연구원은 “지난해 11월 출시한 리니지W는 예상을 훨씬 초과하는 대호조가 예상된다”며 “리니지W는 지난해 4분기 일평균 매출은 50억 원대로 기존 전망치인 40억 원대를 대폭 초과한 것으로 보인다”고 분석했다.

다만, 일각에서는 리니지W를 제외한 기존 주력작품인 PC와 모바일 게임의 매출이 하락세를 이어가고 있다는 분석이 나온다. 특히 모바일게임 부문은 ‘리니지W’의 카니발리제이션(자기잠식) 영향으로 기존 주력 게임들 모두 일평균 매출 감소폭이 클 것이란 전망이 나온다.

김동희 메리츠증권 연구원은 “프로모션 부재와 리니지2M의 일본·대만 매출이 감소했고, 지난해 4분기 인건비·광고비가 각각 전 분기 대비 49.0%, 93.1% 증가했다”고 봤다. 리니지W를 글로벌 시장에 선보인 데 따른 마케팅 비용 및 성과급 규모가 4분기 영업이익엔 부정적인 영향을 미칠 것이란 분석이다.

엔씨소프트의 지난해 연간 실적도 사상 최대 실적을 기록했던 2020년보다는 다소 부진한 실적을 거둘 것이란 전망이 나온다.

에프앤가이드에 따르면, 엔씨소프트의 지난해 연매출은 2조3532억 원, 연간 영업이익은 4819억 원이다. 이는 전년 대비 각각 2.61%, 41.6% 감소한 수준이다.

2020년에는 신종 코로나바이러스 감염증 확산으로 야외활동이 제한되자 집에서 게임을 즐기는 이들이 늘어났다. 이로 인해 비대면 특수효과를 누리면서 사상 처음으로 연매출 2조원을 달성할 수 있었다.

반면, 지난해에는 1~3분기까지 부진한 실적을 거뒀다. 1분기에는 확률형아이템 논란으로 리니지M의 민심이 싸늘해졌고. 2분기에는 신작 부재 영향으로 어닝쇼크를 기록했다. 3분기에는 야심작인 ‘블레이드&소울2’를 선보였지만, ‘리니지’와 유사한 과금 BM이 적용되면서 시장 기대치에 못 미치는 성적을 거뒀다.
리니지W 글로벌화·프로젝트TL 출시 등으로 실적 반등 노려


프로젝트 TL. 사진=엔씨소프트

엔씨소프트는 지난해 부진했던 성적을 반등시키기 위해 ‘리니지W’의 글로벌 성공 및 신작 개발 등에 집중할 방침이다.

우선 리니지W의 글로벌 성공을 위해 유명 IP(지식재산권)와의 콜라보레이션을 이어갈 방침이다. 서로 다른 경험을 가진 각국의 유저들이 함께 리니지 세계를 즐길 수 있도록 하자는 취지다.

리니지W의 첫 협업 IP는 일본 판타지 명작인 ‘베르세르크(Berserk)’다. 이는 검과 마법, 마물이 존재하는 세계를 무대로 한 다크 판타지로, 글로벌 누계 발행 부수 5000만부 이상을 기록한 유명 IP다.

엔씨는 단순 IP 차용을 넘어 리니지W 안에서 베르세르크의 세계관과 스토리를 녹여 유저들에게 새로운 게임을 플레이하는 듯한 경험을 제공할 방침이다. 김택진 대표는 “베르세르크를 시작으로 이름만 들어도 깜짝 놀랄 만한 전설적인 글로벌 IP들을 계속 선보이겠다”고 전했다.

올 하반기에는 대형 PC온라인 겸 콘솔 신작 ‘프로젝트TL’ 출시를 준비하고 있다. 이는 엔씨가 지난 2017년부터 5년간 개발 중인 장기 프로젝트다. 이외에도 리니지W의 미국·유럽 등 제2권역 출시, NFT(대체불가능토큰)와 블록체인이 결합된 서비스도 선보일 계획이다.

성종화 이베스트투자증권 연구원은 “단기적으로 의미 있는 모멘텀을 창출하기 위해선 게임업계 최대 화두인 블록체인 기반 P2E 게임사업에 대한 구체적인 전략을 제시하고, 단계별 진행성과를 평가받는 것도 하나의 현실적인 방법이라 판단한다”며 “1분기로 예정된 쇼케이스가 단순히 신작 몇 개를 공개하는 것이 아니라 P2E(Play to Earn, 돈버는 게임) 게임사업 운영에 대한 구체적인 전략도 공개하는 자리가 되길 기대한다”고 말했다.

정은경 기자 ek7869@fntimes.com

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