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엔씨소프트, 4개월만에 '리니지 시대' 본격화…매출 1위

정은경 기자

ek7869@fntimes.com

기사입력 : 2021-12-02 19:12

리니지W, 한 달간 최고매출 1위…리니지2M 2위·오딘 3위
엔씨, 구글 최고 매출 상위 5개 게임 중 4개 차지

리니지W. 사진=엔씨소프트

리니지W. 사진=엔씨소프트

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[한국금융신문=정은경 기자] 엔씨소프트(대표 김택진닫기김택진기사 모아보기)가 지난달 출시한 야심작 ‘리니지W’가 출시 후 한 달동안 흥행을 이어가고 있다.

2일 모바일 빅데이터 업체 모바일인덱스에 따르면, 엔씨소프트의 ‘리니지W’는 11월 구글플레이 최고 매출 1위, 애플 앱스토어 2위를 기록했다. 구글플레이의 경우 지난 7월 이후 4개월 만에 1위 자리를 탈환했다.

현재(2일 기준) 앱 마켓 최고 매출 상위 5개 게임을 보면, ‘오딘’을 제외한 4개 게임이 모두 엔씨소프트의 작품이다. 상위 5개 게임 중 4개가 한 게임사인 사례는 이번이 처음이다. 1, 2위는 ‘리니지W’와 ‘리니지2M’이다. 3위는 ‘오딘’, 4위 ‘리니지M’, 5위 ‘블레이드&소울2’다.

앞서 엔씨소프트는 지난 7월 카카오게임즈의 히트작인 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘오딘:발할라 라이징’의 흥행으로 4년 만에 1위 자리에서 밀려났다.

엔씨소프트는 오딘에 뺏긴 1위 자리를 되찾기 위해 지난 9월 야심작 ‘블레이드&소울2’를 내놨지만, 과금 유도 논란이 이어지면서 예상에 못 미치는 실적을 거뒀다. 특히 이용자 신뢰 하락으로 기존 리니지M과 리니지2M의 일간이용자수(DAU)가 줄어들기도 했다. 이처럼 부정적인 여론이 만연한 상황이다 보니 회사로선 ‘리니지W’로 승부를 봐야 한다는 부담감이 있었다.

리니지W는 리니지M·2M과 달리 원작의 정통성 계승에 집중했다. 원작과 같은 ‘셀·그리드’ 단위의 전투를 구현함과 동시에 팬들이 중요하게 여기는 리니지 고유의 타격감을 재현했다. 이렇다 보니 20년 전부터 리니지 게임을 즐기던 ‘린저씨(리니지 하는 아저씨)’의 기대감을 키웠다.

특히 ‘리니지W’는 글로벌 시장을 타겟으로 한 게임이다 보니 ‘글로벌 원빌드’ 시스템이 가장 눈에 띈다. 게임 내에서 국가를 구분하지 않고 하나의 서버에 모여 상호작용 할 수 있다. 엔씨소프트는 이용자들의 더 나은 플레이를 위해 ‘AI(인공지능) 번역’을 지원하는 등 게임 몰입도를 높이는 데 집중했다.

김택진 엔씨소프트 대표도 지난 8월 열린 온라인 쇼케이스에 최고창의력책임자(CCO)로 참여해 “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비한 프로젝트”라고 소개했다. 그는 “리니지W는 리니지의 본질인 전투, 혈맹, 희생, 명예의 가치를 담고 24년 동안 쌓아온 모든 것을 집대성한 리니지 IP의 결정판”이라며 작품에 대한 기대감을 드러냈다.

구글플레이 최고 매출 순위. 사진=구글플레이 갈무리

구글플레이 최고 매출 순위. 사진=구글플레이 갈무리

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부담감을 안고 출시된 리니지W’는 이용자가 급격히 몰리면서 2시간 만에 전체 서버가 다운됐다. 또 일부 기기에서는 게임이 원활하게 진행되지 않아 이용자들의 지적을 받았다. 이용자 간 평가도 엇갈리자 투자자들은 흥행 불확실성에 매도하며 주가가 하락하기도 했다.

이에 엔씨소프트는 이용자들의 플레이 불편을 최소화하기 위해 서버를 급히 증설하는 등 지속적으로 이용자 유입에 집중한 결과 출시 16시간 만에 애플 앱스토어 1위, 이튿날에는 구글플레이까지 양대 앱 마켓 매출 1위를 기록했다.

리니지W는 역대 엔씨소프트의 게임 중 최대 일매출을 기록한 것으로 전해진다. 엔씨소프트는 “2017년 리니지M의 일 최대 매출인 107억원을 크게 웃도는 수준”이라며 “전체 이용자 수도 가장 높고 해외 이용자의 비중도 가장 높다”고 밝혔다.

업계에서는 리니지W 출시 당일 150억~170억원의 매출을 기록했을 것으로 보고 있다. KB증권에 따르면, 리니지W의 4분기 평균 일매출이 80억원에 이를 것으로 추정했다. 또 리니지W가 출시 2주 만에 서버 48개를 증설한 점을 고려하면, 이용자 수도 높은 수준을 유지하고 있는 것으로 보인다.

출시 전 업계에선 ‘리니지W’가 기존 리니지M과 리니지2M의 이용자를 흡수하는 ‘카니발리제이션(cannibalization, 자기잠식)’ 우려를 제기하기도 했다.

그러나 모바일인덱스에 따르면, 리니지W 출시 후에도 리니지M과 리니지2M의 일간이용자수(DAU)는 유지된 것으로 나타났다. 물론, 리니지W 출시 첫날 두 게임의 일간이용자수는 소폭 감소했지만, 일주일 뒤 본래 수치로 복귀했다. 모바일인덱스 관계자는 “리니지W 출시 이후 리니지M과 리니지2M의 사용자가 감소하는 시장잠식은 없었다”며 “일간 중복 사용 비율도 5% 내외였다”고 밝혔다.

엔씨소프트는 내년부터 리니지 IP를 활용해 글로벌 게임 시장을 본격 공략할 방침이다.

엔씨소프트는 2일 ‘리니지2M’을 미국과 캐나다, 독일 러시아 등을 포함한 글로벌 29개국에 서비스를 시작했다. 이로써 리니지2M의 서비스 국가는 총 32개국으로 늘어났다. 리니지 IP를 기반으로 한 모바일 게임을 북미·유럽 지역에 선보이는 건 이번이 처음이다. 내년 상반기에는 ‘리니지W’를 북미·유럽 시장에 서비스할 방침이다.

업계에선 이번 리니지2M의 성과가 향후 리니지 IP의 글로벌 확장 가능성을 파악할 수 있게 될 것으로 보고 있다. 또 이들 게임이 북미·유럽 시장에서 흥행에 성공할 경우, 그간 한국에 치우친 매출 구조가 아시아·북미·유럽 등으로 다변화될 것으로 기대했다.

정은경 기자 ek7869@fntimes.com

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