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[기자수첩] 게임사, 과금에 떠난 민심 소통으로 되돌려야

정은경 기자

ek7869@

기사입력 : 2021-09-13 00:00

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▲사진 : 정은경 기자

▲사진 : 정은경 기자

[한국금융신문=정은경 기자] 지난해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 전성기를 맞이했던 게임사들이 올해 잇따른 실적 부진을 겪고 있다.

국내 대형 게임사인 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블을 일컫는 3N은 올해 초 확률형 아이템 논란을 겪었다. 넥슨의 메이플스토리에서 시작된 논란은 엔씨소프트의 리니지까지 번졌다. 가장 큰 논란이 되었던 것은 당첨될 확률이 제로(0)임을 이용자들에게 사전에 고지하지 않았다는 점이다. 그간 이용자들은 게임사들의 확률 공개를 요구해왔지만, 그때마다 게임사들은 ‘영업기밀’이라며 확률 공개를 거부해왔다.

넥슨을 비롯해 엔씨소프트, 넷마블 등 게임사들은 이용자들의 더 나은 플레이를 위해 확률 아이템의 확률을 공개하겠다고 발표하면서, 논란은 마무리됐다.

올해 이렇다 할 신작을 내놓지 못한 엔씨소프트는 지난달 ‘블레이드&소울2’를 출시했다. 원작인 블레이드&소울이 출시되고 약 10년만의 후속작이다 보니 블소 팬들의 기대감은 높아졌다.

그러나 블소2의 출시 이후 유저들은 엔씨소프트로부터 등을 돌리고 있다. 블소2가 원작을 제대로 승계하지 못한 것은 물론, 앞서 선보인 트레일러와 달리 게임 그래픽도 확연히 달랐던 것이다. 무엇보다 가장 논란이 되고 있는 것은 과금 유도 시스템이다.

블소2 쇼케이스 당시 엔씨소프트는 리니지와 같은 BM은 없을 것이라고 밝혔지만, 막상 출시하고 보니 신작의 ‘영기’ 시스템이 리니지의 대표 과금 모델인 ‘아인하사드의 축복’ 시스템과 다른 점과 유사하다는게 유저들의 지적이다.

일부 유저들은 블소2 출시 당시 엔씨소프트가 새로운 BM 구조를 가져올 것으로 기대했다. 그러나 출시 이후 유저들의 반응은 “달라진 건 없다”는 반응이다. 일부 유저들은 엔씨소프트가 과금 유도 BM을 유지하는 것을 비판하며 게임을 접겠다고 선언했다.

그간 국내 게임사들은 10년 이상 과금 사업모델(BM)을 통해 수익을 창출해왔다. 더 좋은 아이템은 현금을 지불하고 구매해야 했으며, 확률을 통해서만 구할 수 있는 최고 사양의 아이템도 결국 돈을 지불해야만 한다.

물론 MMORPG 장르 특성상 플레이어들과의 경쟁에서 이기려면 더 나은 아이템, 더 나은 스킬을 갖춰야 한다. 그러나 과거에는 시간을 들여 캐릭터를 성장시킬 수 있었지만, 이제는 돈을 내지 않으면 일정 레벨 이상 도달하거나, 플레이어와의 경쟁에서 이기는게 어려워졌다.

어쩌면 이번 블소2 과금 논란은 이미 예견된 일이기도 하다. 지난 5월 엔씨소프트가 출시한 ‘트릭스터M’이 흥행에 실패한 원인을 보면 알 수 있다. 당시 트릭스터M은 리니지와 같이 과금 BM을 유지했는데 이 때문에 ‘귀여운 리니지’라는 비판을 받으며 흥행에 실패했다.

“이전과는 다른 플레이 경험을 제공하겠다.” 게임사들이 신작 쇼케이스에서 매번 하는 말이다. 그러나 최근 출시되는 MMORPG를 살펴보면 스토리·그래픽을 제외하면 딱히 색다른 콘텐츠를 찾기 어렵다. 외형만 바뀌고, 수익 창출 요소는 어느 게임사나 동일하다는 것이다.

우선 게임사들은 유저들이 이러한 과금 유도 BM에 피로도를 느끼고 있다는 점은 반드시 깨달아야 한다. 물론 유저들도 게임사들의 수익 창출 구조를 알고 있다. 다만, 최근 대부분의 게임사가 채택하고 있는 천편일률적인 과금 콘텐츠보다는 색다른 과금 콘텐츠로 유저들의 호기심과 만족도를 충족시켜야 한다.

다시 말해 지난 10년간 그래픽·스토리를 발전시켜왔다면 이제는 내부 시스템 요소를 새롭게 변화시켜나가야 할 시기라는 뜻이다.

유저들과의 지속적인 소통도 필요하다. 현재 엔씨소프트가 떠난 민심을 잡기 위해 유저들의 의견을 반영해 발 빠르게 시스템 개선하며 소통하고 있다는 점을 보여주고 있듯이 말이다.

지금과 같이 소통 없이 수익 창출에만 집중한다면, 향후 출시될 신작에 대한 기대감도 낮아질 것이고, 이는 결국 국내 게임산업의 발전도 더디게 만들 것이다.

정은경 기자 ek7869@fntimes.com

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