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[기자수첩] ‘게임중독=질병’ 규정이 무리수인 이유

박주석 기자

jspark@fntimes.com

기사입력 : 2019-06-03 00:00

▲사진: 박주석 기자

▲사진: 박주석 기자

[한국금융신문 박주석 기자] WHO가 결국 게임이용장애를 질병코드로 등재하면서 게임인들의 우려가 현실이 됐다.

게임업계는 물론 영상·애니메이션 관련 학계 인사들은 현 상황을 ‘게임중독 질병 낙인은 현대판 마녀사냥’, ‘게임 장례식’, ‘게임 오버’ 등의 말로 묘사하고 있다.

분명한 것은 ‘게임’ 자체가 병이라는 의미가 아니라는 것이다. 대부분의 게임 이용자들이 이번WHO의 결정으로 질병에 걸린 사람이라고 할 순 없을 것이다.

앞으로 게임을 1년 이상 일상생활보다 우선하면 ‘게임장애’ 판정을 받고 치료를 받아야 된다. 중독으로 인한 증상이 심한 경우 12개월이 경과하지 않아도 중독 판정을 받을 수 있다고 한다.

게임이용장애에 질병코드가 부여됐지만 아직 명확한 기준이 없다. 게임중독은 질병이지만 어떠한 기준을 중독으로 볼지 애매한 상태다.

때문에 문화체육관광부와 보건복지부도 확실한 대응을 못하고 있는 상태다. 한국게임산업협회와 게임개발자협회, 한국게임학회 등은 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회를 꾸리고 잇따라 대응 방안을 내놓으면서 예고됐던 사항에 대한 우려를 나타내고 있다.

게임이용장애 질병화가 가져올 파장 중 가장 우려되는 것은 사람들의 ‘심리’다. 게임은 기성세대나 학부모에게 부정적인 인식을 주고 있다.

이번 WHO의 질병코드 등재는 부모들이 게임하는 아이들을 억압하기에 좋은 명분이 된다. 게임에 대한 부정적인 인식도 확산될 것으로 보인다.

게임은 축구, 영화, 소설, 쇼핑 등과 같은 컨텐츠이자 놀이다. 과하면 부정적인 결과를 가져오는 것은 무엇이든 같다. 쇼핑 중독과 카페인 중독이 있지만 그 행위들이 전부 병이 되진 않는다.

현 상황에서 강력히 반대하고 나선 곳은 국내 게임관련 산업이다. 게임장애 질병화로 국내 게임업계의 손실뿐만아니라 콘텐츠 산업 전체의 손실이 우려되기 때문이다.

국내 게임산업은 매출 규모나 E스포츠 등 다양한 면에서 세계적인 위치에 올랐다.

서울대 산학협력단의 <게임과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정>에 따르면 게임산업은 국내 시장이 약 14조 원 규모이고 전체 콘텐츠 산업 수출의 60% 이상을 차지하는 효자 산업이다.

한국콘텐츠 진흥원의 ‘2018 대한민국 게임백서’에 따르면 한국게임의 2017년 수출액은 전년 대비 80.7% 성장했다.

최근 7년새 가장 높은 성장세다. 전세계 시장에서 한국게임의 점유율은 6.2%로 미국, 중국, 일본에 이어 4위다.

WHO의 결정은 어디까지나 ‘권고사항’이며 국내 도입을 위해서는 최소 5년이라는 시간이 남았다.

한국의 문화 콘텐츠 산업을 위해서라면 정부는 채택하지 않는 것이 최선이다. 도입이 되더라도 이해관계자들의 심층적인 연구와 논의를 통해 국내 상황에 맞게 받아들이는 것이 필요하다.

게임 산업이 길이 막히면 자연스럽게 한국 콘텐츠 산업도 힘이 빠질 수 밖에 없다. 게다가 전세계적으로 이슈가 되고있는 5G기반으로 하는 VR, AR, 클라우드 게임 등 디지털 콘텐츠 산업의 미래도 불투명해질지 모른다.

게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 위원회 발대식에서 김주영 중앙대학교 학생은 이렇게 말했다. “게임은 젊은이들의 살아있는 문화이고 배움의 장이며 세상과의 소통이다. 게임은 지금 현대판 ‘마녀’로 만들어지고 있다.

19세기에는 소설이 대상이었고 20세기에는 TV였다. 자연스러운 낙인이다. 다만 게임은 유일하게 질병코드를 부여받았다. 게임은 혁신의 산물이고 인공지능을 낳은 토대이며 우리의 친구다”

박주석 기자 jspark@fntimes.com

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