- 2020년 소섹터 내 수익률 가장 우수했던 산업은 엔터테인먼트. 산업 성장 긍정하나 9월 이전 대비 모멘텀 약화되었고 2022년 기준 PER 30배 남짓으로 실적 성장 기대감 반영
- 콘텐츠는 2020년 부진한 성과를 기록. Disney+를 제외한 미국 OTT들의 아시아 진출은 2023년 본격화 예상
- 산업 측면에서 중국 OTT 동남아 진출은 긍정적으로 해석. 다만 과실(果實)이 Top tier 2사에게 집중될 지는 미지수
- 카지노와 여행은 2020년 부진한 성과 기록. 다만 백신 접종 스케쥴 가시화 가능성 높아 2021년 주가 하방 대비 상방이 높아진 상황. 백신 기대감에 따른 동반 상승 일단락 후 카지노 위주로 섹터 수익률 집중될 것
2020년, 당신은 무엇을 하고 놀았나요?: 2020년대 New entertainment 탐색기
- 코로나는 인간의 야외 활동을 단절시키고 집안에서의 활동을 인위적으로 늘리는 역할을 함
- 동 기간 전 세대에 거쳐 인터넷 및 TV에 연결해 이용하는 미디어(DVD, 콘솔 게임, OTT 등) 시간 크게 증가
- 특히, 장년층 OTT 침투율이 크게 상승함. 소비재 성격 상 미국 OTT 시장, 2021년 성숙 시장 진입 가능성 높아짐
- 그러나 모든 OTT가 행복했던 코로나는 아니었음
- 기대했던 HBO Max는 cord-cutting을 중지시키는 정도에 불과하고 할리우드 기대를 모았던 Quibi(퀴비)는 사업을 종료
- 기존 OTT 시장 참여자들과의 경쟁 어렵기 때문에 퀴비가 그러하듯 국내에서도 숏폼 위주로 OTT 플랫폼 런칭 활발
- ‘틱톡’이 유발한 숏폼 경쟁은 콘텐츠 시장에도 영향을 미침. 드라마 시장에서는 웹드라마 성장의 기폭제가 되고 있음
- 반면 TV 채널은 ‘어차피’ 안보는 20대 대신 중장년층에 초점을 맞춰 컨텐츠 재구성 중. 트로트 프로그램 크게 증가한 이유
- 2010년대 이루어지던 세대별 놀이문화의 플랫폼이 2020년대 더욱 파편화 될 것으로 전망됨
- 엔터 산업의 핵심인 팬덤 활동, 이른바 ‘덕질’에도 2020년은 우호적인 해였음. 백신 개발로 야외 활동 가능해질 경우 화제성 측면에서 엔터 산업이 2020년 누린 독점적 지위는 2021년 다소 누그러질 가능성 높음
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장태민 기자 chang@fntimes.com