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권영식 넷마블 대표 “방탄소년단, IP 활용, 투자 성공 모두 자신 있다”

오승혁 기자

osh0407@

기사입력 : 2020-08-31 00:00

3분기, BTS 유니버스 스토리 IP 활용 기대감
빅히트 IPO, 카카오게임즈 상장 등 호재 줄이어

▲사진: 권영식 넷마블 대표

[한국금융신문 오승혁 기자]
“3분기에는 BTS(방탄소년단) 유니버스 스토리 출시가 예정되어 있다”

“2분기에 마케팅 비용이 크게 증가할 요소는 현재 없으며, 전체적인 마케팅 비용은 현 상황으로 유지 또는 소폭 감소가 예상된다” 권영식 넷마블 대표가 지난 12일 2분기 실적발표 후 컨퍼런스 콜에서 하반기 대형 신작과 관련된 마케팅비 질문에 답한 내용이다. 업계는 권 대표의 이와 같은 발언에 대해 넷마블이 하반기에 연이어 앞두고 있는 호재에 대한 자신감을 자연스럽게 드러냈다고 해석한다.

◇ 빅히트, 카카오게임즈 호재


방탄소년단의 소속사인 빅히트엔터테인먼트(이하 빅히트)가 올해 하반기 IPO(기업공개)를 앞두고 있다. 상반기 최고의 화제였던 SK바이오팜에 이어 최대어로 꼽히는데 권 대표가 자신감을 드러낸 근거이기도 하다.

넷마블은 빅히트의 지분을 25.1% 보유하고 있다. 업계에서 상장 이후 빅히트의 기업 가치를 4조~5조원으로 보는 만큼 넷마블의 지분 가치는 약 1조원 이상으로 집계될 가능성이 높다.

이어 넷마블이 5.63%의 지분을 보유하고 있는 카카오게임즈 또한 상장이 멀지 않은 상황이기에 넷마블의 기업 가치는 두 번 연이어 상승할 전망이다.

업계는 카카오게임즈의 기업 가치를 빅히트의 3분의 1 내외로 평가하며, 약 1조7000억원으로 집계하기에 넷마블의 지분 가치는 약 960억원 정도다.

넷마블은 지난 2018년 4월 약 2014억원을 투자했으며, 같은해 2월 카카오게임즈에는 500억원을 투자했다.

넷마블이 빅히트와 카카오게임즈 지분으로 적게 잡아도 투자 대비 4배 이상, 1조1000억 원 이상의 이익을 올리는 셈이다. 넷마블은 2분기 실적 어닝 서프라이즈와 함께 함박웃음을 지을 준비를 마쳤다.

넷마블은 12일 2020년 2분기 연결기준으로 매출 6857억 원, 영업이익 817억 원을 거뒀다고 공시했다. 넷마블의 2분기 실적은 전년 동기 대비 매출은 30.3%, 영업익 146.1% 성장했다.

특히, ‘일곱개의 대죄’, ‘A3: 스틸 얼라이브’ 매출이 2분기에 반영된 점이 넷마블의 역대 최대 실적을 견인했다.

◇ 아쉬운 모바일 실적


그러나 지난 3월 출시된 A3: 스틸 얼라이브가 5개월이 흘렀음에도 불구하고 구글플레이 매출 톱20(12일, 실적 발표일 기준)에 17위로 자리한 것을 제외하면 모바일 게임 플랫폼 상위권에 오른 작품이 없는 점은 권 대표와 넷마블의 뼈아픈 기록이다.

2010년대 초반부터 넷마블이 모바일 시장을 선두하며 모바일 경쟁력 강화에 기업 역량을 총동원한 기업이기에 넷마블의 안타까움은 더 클 것으로 보인다.

콘텐츠 업계 관계자는 엔씨소프트의 PC 게임 ‘리니지’를 재해석한 ‘리니지M’, ‘리니지2M’이 출시 이후 장기간 모바일 게임 매출 상위권을 지키는 현상이 넷마블에게 교과서이자 곧 기회라고 언급했다.

이외에도 넥슨이 과거 큰 인기를 누린 ‘카트라이더’와 ‘바람의 나라’의 IP(지식재산권)을 활용한 모바일 게임이 리니지M과 같이 상위권을 지키는 점 또한 게임 트렌드의 IP 사용 강세를 반증하는 현상이라고 첨언했다.

◇ “자체 지식재산에 기반을 둔 게임 개발을 활성화”

권 대표가 지난 3월 넷마블 주주총회에서 한 이 말을 방탄소년단 IP를 통해 실적으로 증명해야 할 시기가 이번 하반기인 것이다.

3월 권 대표는 지식재산 기반 게임의 활성화 외에 완성도 높은 게임 출시로 한국은 물론 해외시장 경쟁력을 강화하겠다고 언급했다.

방준혁닫기방준혁기사 모아보기 넷마블 의장과 친인척 관계인 ‘BTS 아버지’ 방시혁 빅히트 대표는 지난 2018년 투자 이후 협업 작품으로 지난해 9월 BTS 월드를 출시해 글로벌 시장 인지도 상승과 IP 활용 강화라는 두 마리 토끼를 잡은 바 있다.

첫 작품인 BTS 월드는 게임 유저가 방탄소년단의 매니저가 되어 그들과 소통하며 글로벌 스타로 육성한다는 스토리를 골자로 한다. 이 작품이 글로벌 게임 시장에서 넷마블의 브랜드 인지도를 높였다고 평가 받는다.

◇ BTS 유니버스 스토리

넷마블이 이번 달 티저사이트를 공개하고 사전등록에 돌입한 넷마블과 빅히트의 두 번째 협업 신작 ‘BTS 유니버스 스토리’는 전작과 달리 게임 자체의 특수성으로 시장을 공략한다.

권 대표는 BTS 유니버스 스토리는 넷마블 몬스터가 개발하고 있는 샌드박스형 스토리 게임이라는 말로 이 게임의 특징을 설명했다.

샌드박스가 가진 모래놀이터라는 의미와 같이 게임 업계에서 하나의 장르로 여겨지는 한정된 공간 내의 무한한 자유라는 강점을 살려 BTS 팬층과 동시에 스토리 창작과 콘텐츠에 관심이 많은 국내외 게이머들 또한 공략한다.

권 대표는 BTS 팬층이 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 게임으로 BTS 팬층의 이용이 많을 것이라며 큰 기대를 드러냈다.

그리고 권 대표가 지난 12일 컨퍼런스 콜에서 일곱 개의 대죄 매출에 대해 답변한 내용이 향후 넷마블의 글로벌 시장 전략을 대표한다.

◇ 코로나 불구, 글로벌 강화

일곱 개의 대죄 2분기 매출이 1400억 원 이상을 기록하며 당초 시장 예상치보다 많이 나온 상황에서 권 대표는 국가별로 매출을 쪼개서 말하기는 힘들다고 선을 그었다.

하지만, 한국과 일본을 제외하고 운영되는 글로벌 빌드에서 미국, 유럽이 70% 정도의 매출 비중을 차지하고 있는 점을 밝혔다.

전통적으로 매출이 안정적으로 나오는 국내 및 아시아 시장을 넘어 미국, 유럽 시장의 비중을 늘리는 방법으로 넷마블은 날개를 펼칠 양상이다.

넷마블은 지난 2015~2017년 북미 게임 개발사 ‘카밤’, ‘잼시티’를 인수한 뒤 해외 유망 개발사 인수합병(M&A)에 박차를 가하고 있다.

잼시티가 올해 상반기 매출액 2766억 원으로 전년 동기 대비 25.1%, 카밤이 지난해 같은 기간에 비해 24.3% 성장해 1946억 원을 기록하며 명실상부한 효자로 자리 잡았다.

자회사 카밤은 나아가 지난해 캐나다 개발 스튜디오 ‘카밤 몬트리올’을 인수한 뒤 올해 1월 캐나다에 게임 개발사 ‘카토리오 소프트웨어’를 설립하며 크기를 키우고 있다.

이어 잼시티는 콜롬비아, 캐나다 등지에 이어 지난해 아르헨티나, 독일 등에 개발 스튜디오를 세우며 넷마블의 글로벌 시장 장악력과 게임 개발 역량을 높인다.

권 대표는 방탄소년단 2차 협업작에 앞서 하반기 첫 타이틀로 지난달 8일 ‘마구마구 2020’ 모바일을 출시했다. 넷마블이 15년간 서비스 중인 야구게임 마구마구의 IP를 활용한 점이 의미있으며, 출시 직후 구글, 애플 양대마켓에서 야구게임 1위에 올랐다.

스포츠게임의 모바일 시장 인기가 콘솔, PC에 비해 상대적으로 떨어지기 때문에 전체 시장 순위는 떨어지지만, 친선경기 등 이용자 의견을 반영한 업데이트와 IP 활용이 호평 받는다.

이와 더불어 메이저리그 출신 야구 레전드 김병현을 광고 모델로 기용한 행보 역시 긍정적인 평가를 이끈다.

넷마블은 장기 흥행작 ‘세븐나이츠’ IP를 살린 대형 모바일 RPG ‘세븐나이츠2’를 4분기에 출시하며, 닌텐도 스위치용 ‘세븐나이츠 타임 원더러(Time Wanderer)’도 출시를 앞두고 있다.

현재 국산 IP를 기반으로 하는 닌텐도 스위치 타이틀은 거의 없는 상황에서 모바일에 주력하는 넷마블이 콘솔 시장에 출사표를 던지는 일이 그 자체로 주목 받는다.

모바일 세븐나이츠2는 전작의 30년 뒤 세계관으로 기존 대비 다양한 영웅을 수집해 그룹 전투를 펼치는 내용이 특징이다.

닌텐도 스위치용 세븐나이츠 타임 원더러는 세븐나이츠의 여덟 번째 멤버인 ‘바네사’가 시공간의 뒤틀림 속으로 빠져든 뒤 집으로 돌아가기 위해 펼치는 모험기다.

넷마블이 이와 같이 IP의 다각도 활용과 글로벌 시장 확대 및 해외 유망 게임 개발사 인수합병으로 펼치는 하반기 전략의 성공에 업계의 이목이 집중된다.

게임 관계자는 “권 대표가 현장 경영과 방 의장이 투자가 어느 정도의 시너지 효과를 또 낼지 기대된다”며 넷마블의 하반기를 업계가 예의주시한다고 말했다.

▶▶ He is…

△ 1968년생 / 1991년 유풍상사 영업부 / 1999년 아이링크 마케팅부 / 2000년 CJ인터넷(현 CJE&M) 퍼블리싱 사업본부 본부장 / 2002년~2010년 3월 CJ인터넷 상무 / 2010년 CJE&M 퍼블리싱 사업본부 본부장, 상무, 지아이게임즈에서 대표이사 / 2011년 6월~7월 CJE&M 사업관리실 실장 / 2015년 6월 넷마블네오, 넷마블게임즈, CJ게임즈 대표이사 / 2016년 10월~2018년 3월 넷마블게임즈 집행임원 / 2018년 3월~ 넷마블 대표집행임원

오승혁 기자 osh0407@fntimes.com

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