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넷마블, 아쉬운 1분기 하반기 신작 라인업으로 만회한다

오승혁 기자

osh0407@

기사입력 : 2020-06-01 00:00

세븐나이츠, 마블, BTS 등 다양한 신작 대거 출시
마블, 방탄소년단과 협업 장수 게임 만들기 도모

▲ 넷마블 세븐나이츠2 이미지. 사진 = 넷마블

[한국금융신문 오승혁 기자]
올해 1분기 부진한 성적표를 받아든 넷마블이 하반기 신작 출시로 반등을 모색하고 있다.

넷마블이 지난달 13일 연결기준으로 공시한 내용에 따르면 넷마블의 2020년 1분기 영업이익은 204억 원으로 전년 동기 대비 39.8% 후퇴했다. 1분기 매출은 5329억 원으로 지난해 같은 기간에 비해 11.6% 증가해지만 지난 분기에 비해서는 4.0% 감소했다.

넷마블 측은 “올해 1분기 신작 출시 지연이 영업이익 하락으로 이어졌다”며 “1분기 출시작이 3월에 집중되어 이에 따른 마케팅비의 증가가 전 분기 대비 매출과 영업이익 감소를 야기했다”고 풀이했다.

이러한 상황을 감안해도 코로나19로 인해 언택트(비대면), 집콕(집에만 있는 것) 문화가 확산되는 가운데 예상치 못한 수혜를 입었다고 일컬어지는 게임 기업으로서는 아쉬운 실적이다.

넷마블은 1분기 부진을 만회하기 위해 하반기에 세븐나이츠2와 세븐나이츠 타임원더러를 각각 출시 준비 중에 있다.

이 게임들은 모두 넷마블의 인기작 세븐나이츠의 IP(지식재산권)을 활용한 작품인데 플랫폼, 캐릭터 성격 등에서 기존작과의 차별화를 시도한 점이 특징이다.

세븐나이츠2, 세븐나이츠 레볼루션은 같은 정통 MMORPG지만 캐릭터 등신, 그래픽 스타일 등의 측면에서 게임성을 다르게 개발한다.

세븐나이츠 타임원더러의 경우 스위치 플랫폼으로 기존 모바일과 완전 다른 성격으로 출시될 것으로 보인다.

넷마블은 모바일 시장의 압도적 강자로 꼽히는데 닌텐도 스위치 등의 콘솔 게임기 시장의 경쟁력 강화에도 역량을 쏟고 있다.

3분기에는 BTS IP 기반의 게임 출시를 예정하고 있으며 글로벌 마블 팬을 타깃으로 개발하고 있는 마블 퓨처 레볼루션은 MMORPG 장르로 2021년 내 론칭을 계획하고 있다.

다만 마블 퓨처 레볼루션의 출시 일정은 마블과 조율이 더 필요한 상황인 것으로 전해진다. 넷마블은 ‘동물의 숲’으로 공전의 히트를 기록한 스위치 플랫폼을 공략하는 동시에 마블과 BTS를 활용한 신작 출시를 예고하며 글로벌 시장 내 인지도 상승을 노린다. 넷마블이 신작 라인업 강화 외에 기대하는 요인이 또 있다.

지난 3월 미국 등의 서구 시장과 아시아 시장에 론칭한 ‘일곱 개의 대죄’의 성과가 전반적으로 긍정적인 것과 마블 올스타 배틀(국내 출시명, 원제 마블 콘테스트 오브 챔피언스)이 전년 동기 대비 성장한 점 역시 반등의 계기가 될 수 있다는 것이다.

넥슨 카트라이더가 서비스 개시 16주년을 앞두고 있음에도 모바일로 재현되어 흥행 연타를 기록한 것처럼 마블, 방탄소년단과 협업으로 장수 인기게임 만들기도 도모한다.

코로나19사태가 언제 종식될지 장담하기 어려운 가운데 전문가들은 앞으로 언택트 시장의 성장은 가속화될 것이라고 내다본다.

특히 ‘K-방역’이라는 신조어까지 나올 정도로 국가적 차원의 노력을 통해 방역 및 확산 저지에 성공했다고 평가받던 국내 상황마저 이태원발(發) 확산 등으로 인해 다시 처음과 같은 국면을 맞이하면서 비대면 서비스 이용자 증가세는 꾸준히 이어질 전망이다.

이런 상황 속에서 방준혁닫기방준혁기사 모아보기 의장을 비롯한 최고경영진이 미디어를 대상으로 향후 전략과 시장 진단을 공개하는 NTP(Netmarble Together with Press)에 대해 사용자들의 관심이 몰린다.

넷마블은 당초 2분기에 NTP를 진행할 계획을 세웠지만 현재 상황에서 2분기는 사실상 어렵다는 판단을 내리고 코로나19의 영향에서 벗어나는 시점에 바로 진행할 계획이다.

넷마블 관계자는 “A3, 일곱 개의 대죄 등 신작에 대한 마케팅비 절감과 매출이 2분기 실적 상승으로 반영될 것으로 예상된다”며 “마케팅비가 1분기처럼 증가할 가능성이 높지 않기 때문에 2분기 이후 더 나아진 성적표를 기대한다”고 밝혔다. 일각에서는 이번 코로나 사태가 게임업체에 반드시 유리한 쪽으로 작용하지는 않는다는 얘기도 나오고 있다.

게임 업계 관계자는 “3N(엔씨소프트, 넥슨, 넷마블) 외에도 많은 게임 업체가 코로나 초기인 2월 말부터 재택근무에 돌입했다가 출근 체제로 전환한지 얼마되지 않았다”며 “코로나19로 게임 산업 역시 고통을 겪고 있는 것은 마찬가지”라고 말했다.

국내 및 해외 생산 기지 가동 중단, 수출 감소와 같은 사태를 경험한 제조업체만큼은 아니지만 코로나19로 재택근무를 진행하면서 게임 개발, 유저 대응, 실시간 콘텐츠 관리와 같은 측면에서 꾸준히 차질을 빚었다는 것이다.

넷마블은 게임 3N 중 가장 빠르게 모바일로 전환했기 때문에 PC방 매출 감소 등의 타격이 없는 상태로 가장 큰 혜택을 입었다는 일부의 지적에 대해서도 사실과 다르다고 반박한다.

모바일 게임 시장의 과금, 결제 흐름이 콘텐츠 업계의 스트리밍 서비스 이용자 패턴과 닮아있다는 점을 예로 든다.

스트리밍 서비스 이용자들이 음악, 영상, 책 등 각자의 콘텐츠 사용 패턴에 맞춰 결제하는 앱을 늘리는 것과 같이 모바일 게임 시장 역시 결제를 하는 유저들이 계속 반복해 돈을 지불하는 구조라는 것이다.

하지만 코로나19로 인해 주로 결제하는 이용자들 또한 모바일 게임에 투입할 금액 자체가 줄면서 게임 시장도 한파에서 벗어나지 못하고 있다는 얘기다.

오승혁 기자 osh0407@fntimes.com

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