
VR(Virtual Reality)이란 3차원 가상환경 인터페이스를 통칭하는 개념으로, 향후 ICT 생태계의 패러다임을 바꿔놓을 차세대 플랫폼이다. TrendForce는 VR시장이 2016년 67억달러에서 2020년까지 약 700억달러 규모로 확대될 것이라 보고 있다.
노근창 HMC투자증권 센터장은 “VR시장 초기에는 하드웨어가 그 중심에 위치할 것이며, 가구당 1~2대 정도의 일정수준 이상의 하드웨어의 확산 이후에는 컨텐츠, 플랫폼 등의 소프트웨어 분야로 이동할 것”이며 “VR의 수요확대는 VR기기와 더불어 스마트폰, PC 등의 사양 상승에도 긍정적인 역할을 할 것”이라고 분석했다.
노 센터장은 “VR의 수요확산은 스마트폰과 태블릿 PC 이후 IT H/W산업의 새로운 성장 엔진이 될 것”이며 “VR 컨텐츠는 기존 컨텐츠 대비 용량이 4~5배 크기 때문에 스마트폰과 PC의 Embedded 저장 수요 증가를 야기하고, 이를 구동시키기 위한 모바일 DRAM 용량증가에도 긍정적인 영향을 줄 것이다”라고 진단했다.
아직 VR 킬러컨텐츠는 부재한 상황으로 향후 5G가 대중적이 되면 관련 시장은 확대될 전망이다. 또한 주요 글로벌 ICT업체들은 자체 VR 플랫폼과 생태계를 구축하고 있다.
노 센터장은 “구글은 플랫폼 제공과 생태계 구축을 통해 부가적인 수익을 장악하겠다는 전략”이며 “SK텔레콤과 KT는 통신업 본연의 가치를 극대화시키는 수단 중 하나로 VR을 활용하고 있다”고 설명했다.
이후 VR 컨텐츠 수익 모델은 직접 유료화와 더불어 소프트웨어 인앱구매 형식이 주를 이룰 것으로 보인다고 덧붙였다.
고영훈 기자 gyh@fntimes.com