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엔씨소프트, 3분기도 '리니지' 덕봤다…'TL' 앞세워 글로벌 공략 본격화

정은경 기자

ek7869@fntimes.com

기사입력 : 2022-11-11 11:44

신작 부재에도 리니지W·리니지M 매출 안정화로 호실적
TL·블소S·LLL등 내년 신작 출시 계획

엔씨소프트 판교 사옥. 사진=엔씨소프트

엔씨소프트 판교 사옥. 사진=엔씨소프트

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[한국금융신문=정은경 기자] 엔씨소프트(대표 김택진닫기김택진기사 모아보기)가 올해 신작의 도움 없이도 ‘리니지W’와 ‘리니지M’의 안정적인 매출에 힘입어 3분기에도 호실적을 거뒀다. 내년엔 상반기에 선보일 PC·콘솔 신작 ‘THRONE AND LIBERTY(이하 TL)’을 앞세워 글로벌 게임 개발사로서의 입지를 보다 강화해 나간다는 방침이다.

엔씨소프트는 3분기 매출액 6042억 원, 영업이익 1444억 원을 기록했다고 11일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 21%, 50% 성장한 수준이다. 당기순이익은 1821억 원으로 전년 동기 대비 83% 성장했다.

이번 실적은 시장 전망치를 크게 약 400억 원 이상 상회했다. 금융정보제공업체 에프앤가이드에 따르면, 엔씨소프트의 3분기 매출액 컨센서스(전망치)는 5727억 원, 영업이익 컨센서스는 1042억 원으로 추정했다.

엔씨소프트 분기별 실적 추이. 자료=엔씨소프트

엔씨소프트 분기별 실적 추이. 자료=엔씨소프트

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모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 32% 성장한 4373억 원, PC온라인 게임 매출은 전년 동기 대비 4.4% 감소한 971억 원을 기록했다.

작품별로 보면, 모바일 게임은 ‘리니지W’가 1971억 원, ‘리니지M’이 1465억 원, ‘리니지2M’이 856억 원, ‘블레이드&소울2’가 81억 원을 기록했다.

엔씨는 “‘리니지W’는 업데이트와 글로벌 IP 제휴 마케팅 성과로 안정적인 매출의 흐름을 이어갔다. 3분기 전체 매출의 33%를 차지한다”라며 “리니지M은 3개 분기 연속 매출 성장을 기록했다”고 밝혔다.

PC온라인 게임 매출은 ‘리니지’ 255억 원, ‘리니지2’ 234억 원, ‘아이온’ 175억 원, ‘블레이드&소울’ 59억 원, ‘길드워2’는 248억 원이다. ‘길드워2’의 경우 출시 10주년을 맞이해 전년 동기 대비 29% 늘었다. ‘아이온’은 클래식 서버 업데이트 효과로 전 분기 대비 23% 증가했다.

지역별 매출을 보면, 한국은 3754억 원을 거두며 전체 매출의 약 63%를 차지했다. 이어 아시아는 1408억 원, 북미·유럽은 448억 원을 기록했다. 지난해 같은 기간과 비교하면 아시아는 48%, 북미·유럽은 68% 성장했다. 로열티 매출은 433억 원으로, 전체 매출의 38%를 차지했다.

3분기 영업비용은 4598억 원을 지출했다. 이는 전년 동기 대비 14% 늘었지만, 전 분기 대비 9% 감소했다. 마케팅비 효율화와 인건비 감소가 영향을 미쳤다.

엔씨소프트는 내년 상반기 출시를 목표로 PC·콘솔 신작 ‘THRONE AND LIBERTY(TL)’를 개발 중이다. 2023년에는 퍼즐, 수집형RPG '블레이드&소울S', 난투형 대전 액션 '프로젝트R', AAA급 콘솔 타이틀 'LLL' 등 다양한 장르의 신작을 선보일 계획이다. 지난해 출시한 블레이드&소울2’도 내년 1분기 중 대만에서 선보일 예정이다.

홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)“TL 외에도 아이온2’가 언리얼엔진5 기반 MMORPG로 개발 중이라며 이는 10년 전 북미·유럽서 1000억 원 이상의 매출을 달성한 MMORPG”라고 밝혔다.

이어 차주 인게임 영상이 공개될 ‘LLL’도 슈팅 장르로 콘솔·PC 시장서 대중성을 갖고 있어 기대감이 크다. 수집형 RPG ‘블레이드&소울, 난투형 대전 액션 장르인 프로젝트R’, 신작 퍼즐 게임 또한 내년 중 글로벌 시장에 내놓을 것이라고 했다.

엔씨소프트가 개발 중인 PC•콘솔 신작 ‘TL(THRONE AND LIBERTY)’의 사내 테스트 영상. 사진=엔씨소프트

엔씨소프트가 개발 중인 PC•콘솔 신작 ‘TL(THRONE AND LIBERTY)’의 사내 테스트 영상. 사진=엔씨소프트

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이날 신작 ‘TL’과 관련된 질문들이 이어졌다. 당초 올해 연말 출시될 예정이었으나, 개발 일정이 지연되면서 출시가 내년 상반기로 미뤄지면서 관심이 쏠린 것이다.

이장욱 IR 실장은 “‘TL’은 PC·콘솔 플랫폼으로 출시되는게 맞다. 글로벌 전체에 출시될 예정이며, 기존 사업 계획과 달라지지 않았다"라며 "퍼블리싱 주체는 곧 발표할 것"이라고 했다. 업계에서는 'TL' 퍼블리셔사로 마이크로소프트(MS) 또는 아마존이 유력하다고 보고 있다.

또 ‘TL’의 BM(비즈니스모델)에 대해선 “기존과 다르게 글로벌 시장의 트렌드, 유저들의 특성, 원하는 바를 적극적으로 반영하는 것이기 때문에 한국과 일부 아시아 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행 게임)의 특수성이 아닌 글로벌 보편성을 감안해 추진하고 있다”고 밝혔다. 이어 “이전처럼 초반에 매출 집중도가 일어나는 것과 달리 TL의 초반 매출 집중도는 기존 게임 실적 대비 낮아지겠지만, 장기간 안정적인 매출을 창출할 것”이라고 기대했다.

‘TL’의 BM이 기존 ‘리니지’ BM과 유사하다는 지적엔 “그렇지 않다”라며 “같다면 미국 시장에서 기존에 했던 걸 답습하는 것밖에 안 된다. 최문영 PDMO 등 사업부에서 조만간 발표할 것”이라고 답했다.

‘TL’ 출시에 따른 카니발리제이션(자기잠식 효과) 우려도 나왔다. 이에 엔씨는 “‘TL’은 PC·콘솔 게임이고, BM도 달라 큰 영향은 없을 것”이라며 “기존 게임들도 충성 고객 베이스와 안정된 게임 시스템 밸런스 유지가 워낙 탁월하다 보니 카니발에 대한 저항성을 자부한다”고 강조했다. 이어 “‘TL’은 글로벌 시장에서 지금까지 MMORPG를 접하지 않은 새로운 유저층을 타겟으로 하기 때문에 카니발리제이션 우려가 없다”고 봤다.

엔씨는 “해외 멀티플랫폼 전략에 깊은 고민을 갖고 있고, 우리의 비전이라 생각하며 앞으로 멀티플랫폼 대중화를 추구할 것”이라며 “내년 출시될 PC·콘솔 신작 ‘TL’ 개발에 심혈을 기울이고 있고, 아시아 시장의 특수성이 아닌 글로벌 시장 보편성을 기반으로 추진 중”이라고 밝혔다.

이날 엔씨는 글로벌 파트너사와의 IP(지식재산권) 개발 현황에 대해서도 언급했다. 홍 CFO는 “엔씨의 멀티플레이어 개발력, 업력 등으로 많은 글로벌 회사들의 협업 요청이 있었다”라며 “훌륭한 글로벌 파트너사와 협력하는 내용이 많이 진행됐다. 곧 발표할 수 있을 것”이라고 말했다.

그러면서 “TL이 글로벌 퍼블리싱 파트너와 협력하는 것처럼 다른 모델을 추구하듯이 개발 쪽에서도 글로벌 시장 공략을 위해 논의를 진행해왔고, 결실을 이루는 단계에 왔다”고 덧붙였다.

정은경 기자 ek7869@fntimes.com

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