2001년은 본격적으로 엔터테인먼트 시장이 성숙기에 접어드는 시기로 전망된다.
2000년까지는 엔터테인먼트산업이 단순한 오락산업 차원의 포지셔닝을 뛰어 넘기 위한 과정을 거쳤다면 올해부터는 지식경제의 기반을 이끌어 나갈 대표산업으로 자리매김하게 될 것이다.
이러한 전망의 근거는 엔터테인먼트산업 자체가 미치는 파급효과에 있다.전통적인 산업에서 볼 수 있는 수직적, 수평적 가치사슬(value chain)과는 별도로 엔터테인먼트 산업은 네트워크 가치 사슬(Network Value Chain)을 갖고 있다.
게임, 영화, 음반, 애니메이션, 캐릭터 등으로 대표될 수 있는 엔터테인먼트 관련 산업들은 독자적인 시장을 형성하면서 성장하고 있으며 이와 함께 2~3가지 이상의 영역이 동시에 융합되면서 다양한 파생상품을 만들어 내고 있다.
첫번째로 가장 주목할 만한 분야는 게임시장이다. 올해 국내 게임시장은 1조원을 넘은 것으로 추정되고 있으며 연평균 15%이상의 성장을 거두고 있는 것으로 조사되고 있다.
스타크래프트와 리니지로 대변되는 국내 게임시장은 세계적인 경쟁력을 갖고 있는 국내의 인터넷 인프라스트럭쳐와 맞물려 발전가능성이 다른 어느 분야보다도 높다.
또한 1700억달러에 달하는 글로벌 시장에도 많은 게임업체들이 본격적으로 진출함에 따라 해외경쟁력 확보를 위한 투자가 지속되어야 할 것으로 보인다.
둘째로는 영화산업이다.
국내 영화산업 자체는 시장규모가 그리 크지 않지만 엔터테인먼트 산업의 1차 재료라는 성격을 띠고 있다는 점에서 그 중요성은 타 분야와 비교할 수 없다.
국내 영화시장에서의 벤처캐피털의 역할은 이미 전체 제작자본의 과반수 이상을 차지할 정도다.
그밖에 음반, 애니메이션, 캐릭터 등의 분야에서 시너지 효과를 창출하면서 전체적인 Market Gap에서 자체가 커질 것으로 전망된다.
그러나 작년 엔터테인먼트산업에 대한 관심이 높아지면서 전반적으로 외형이 급속하게 성장했지만 올해에는 각각의 특화된 수익모델에 따라 업체간의 차별화 양상이 뚜렷해질 것이다.
또 업종의 특성상 전형적인 고위험-고수익의 벤처 성격이 강해 업체들의 지속적인 시장참여가 예상된다는 점에서 향후 경쟁구도가 더욱 치열해질 것이다.
이를 입증하듯 최근 대부분의 벤처캐피털들이 가능성 있는 게임 업체 발굴에 주력하고 있고 무한을 포함해 몇몇 업체들은 영화, 애니메이션 쪽으로 눈을 돌리고 있다. 이는 곧 국내 벤처캐피털들이 엔터테인먼트산업에 대한 관심이 높아지고 있다는 것을 반증하는 것이다.
또한 이러한 의욕은 항상 거기에 걸맞는 옥석을 가릴 수 있는 심사능력과 자금의 투명성 확보 등을 요구한다. 즉 국내 벤처캐피털들이 나름대로 투자를 위한 토대를 마련하기 위해서는 투자심사를 위한 전문인력 확보와 함께 회사운영에 있어서 외국의 오픈된 경영 방식을 도입할 필요도 있을 것으로 보인다.
따라서 국내 엔터테인먼트 업체들은 지속적인 컨텐츠 개발 및 발전을 통한 독자 컨텐츠에 대한 기술력 향상 외에도 음반 애니메니션 캐릭터 게임 등 관련 컨텐츠와의 접목을 통해 포괄적인 엔터테인먼트 업체로의 발전을 도모해야만 경쟁력을 확보할 수 있다.
관리자 기자