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‘아이온2로 한숨 돌린’ 엔씨, 지난해 영업익 161억 흑자전환

김재훈 기자

rlqm93@fntimes.com

기사입력 : 2026-02-10 17:07

엔씨타워1 매각으로 당기순이익 3474억원, 269%↑
4Q 아이온2 흥행으로 PC 매출 80%↑역대 최대
올해 아이온2 확장 및 신규 IP로 글로벌 공략

김택진(왼쪽), 박병무 엔씨소프트 공동대표. / 사진=엔씨소프트

김택진(왼쪽), 박병무 엔씨소프트 공동대표. / 사진=엔씨소프트

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[한국금융신문 김재훈 기자] 엔씨소프트(공동대표 김택진닫기김택진기사 모아보기, 박병무 이하 엔씨)가 지난해 4분기 출시한 ‘아이온2’ 성과를 바탕으로 1년 만에 연간 흑자전환에 성공했다. 여기에 자산 매각 등으로 인해 당기순이익도 증가하는 등 현금력도 개선됐다.

엔씨 체질 개선을 이끄는 박병무 공동 대표는 올해 아이온2 글로벌 출시와 신규 IP 확대로 글로벌 시장 공략을 강화한다는 방침이다. 또한 MMORPG, 슈팅/서브컬처, 모바일 캐주얼 등 3가지 동력축을 가동해 시장이 예측가능한 회사로 거듭난다는 구상이다.

‘고맙다 아이온2’ 엔씨, 1년 만에 흑자전환 성공

엔씨는 10일 2025년 4분기 및 연간 실적발표를 통해 지난해 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원, 당기순이익 3474억원을 기록했다고 밝혔다. 연간 매출은 전년 대비 5% 감소했지만, 영업이익은 흑자 전환했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 전년 대비 269% 증가했다.

지역별 연간 매출은 한국 9283억원, 아시아 2775억원, 북미·유럽 1247억원이다. 로열티 매출은 1764억원이다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 매출의 비중은 38%를 차지했다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 7944억원, PC 온라인 게임은 4309억원이다.

박병무 대표는 “2025년은 개발 게임 퀄리티와 새로운 영역 개척을 위한 준비의 시간이었다”며 “특히 4분기 출시한 아이온2의 성공적인 출시 성과로 이용자들의 신뢰를 회복할 수 있었다”고 말했다.

박병무 대표의 언급처럼 엔씨의 반등을 이끈 건 지난해 11월 한국과 대만에 출시한 아이온2다. 아이온2는 촐시 일주일만에 ▲생성된 캐릭터 수 252만7698개 ▲총 플레이 타임 17억2851만 분(약 2880만 시간) ▲멤버십 구매 계정 27만5867개 ▲외형 구매 캐릭터 수 55만6433개 ▲스타일샵 다운로드 38만2714회 등 유의미한 수치를 기록했다.

서비스 46일째인 지난 1월 3일 기준 누적 매출 1000억원을 돌파했다. 동기간 누적 멤버십 구매 캐릭터 수 역시 100만개를 넘어섰다.

아이온2 영향으로 엔시의 지난해 4분기 매출은 4042억원으로 전분기 대비 12% 증가했다. 특히 4분기 PC 온라인 게임 매출은 지난해 아이온2의 흥행으로 2017년 이후 분기 최대 매출인 1682억원을 기록했다. 이는 전분기 대비 92%, 전년 동기 대비 80% 증가한 수치다.

고무적인 부분은 아이온2가 현재도 견조한 지표들을 유지하고 있다는 점이다.

박병무 대표는 실적발표 컨퍼런스콜에서 “아이온2의 출시 이후 지난해말까지 누적 매출은 약 774억원으로 집계됐으며 올해 1월부터 2얼 10일까지도 약 700억원 수준으로 예상된다”며 “1월 3일 100만개 수준이던 누적 멤버십 구매 캐릭터 수도 현재 150만개까지 증가했다”고 설명했다.
엔씨소프트 최근 3년간 실적요약. / 사진=엔씨소프트

엔씨소프트 최근 3년간 실적요약. / 사진=엔씨소프트

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박병무 “올해 3대 핵심축으로 성장 가속화”

엔씨는 2025년 적극적인 국내∙외 투자를 통해 미래 성장 기반 마련에 주력했다. 2026년은 박병무 대표 주도로 준비한 MMORPG, 슈팅/서브컬처, 모바일 캐주얼 등 3대 축을 기반으로 글로벌 경쟁력을 강화해간다는 방침이다.

먼저 MMORPG 장르는 올해 3분기 아이온2의 글로벌 서비스가 있다. 박병무 대표는 이어 “올해 3분기 중 아이온2가 글로벌 확대 출시에 나서는 만큼 연간 매출 지표는 더 증가할 것”이라고 강조했다.

또 엔씨는 지난 7일 리니지 클래식 서비스를 시작했다. 리니지 클래식은 출시 이틀 만에 누적 접속자 50만, 최대 동시 접속자 18만을 기록했다. 이용자 피드백을 적극 반영한 서비스를 선보일 계획이다.

슈팅/서브컬처 장르는 신더시티, 타임 테이커즈, 리밋 제로 브레이커스 등 글로벌 신작 출시로 성장을 가속한다.

모바일 캐주얼 장르는 올해까지 M&A 등을 통해 서비스 역량을 축적한다. 이를 통해 내년 전체 매출 중 약 30%를 모바일 캐주얼 장르로 채우겠다는 구상이다.

박병무 대표는 “올해 엔씨는 MMORPG, 슈팅/서브컬처, 모바일 캐주얼 등 3대 축을 중심으로 매분기 성장하는 모습을 보여줄 것”이라며 “앞으로도 지속 가능하고 시장에서도 엔씨에 대한 예측이 가능한 상황이 올 수 있게끔 체질 개선 성과를 하나씩 선보이는 한해가 될 것”이라고 강조했다.

김재훈 한국금융신문 기자 rlqm93@fntimes.com

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