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넷마블, ‘장애학생 e페스티벌’ 성료…장애인‧사회 간 통로 '톡톡'

김재훈 기자

rlqm93@fntimes.com

기사입력 : 2024-09-05 16:11

장애 게임 인구 4억 시대…게임 통한 장애 한계 극복 격려
장애인 84%가 여가 활동으로 게임 이용…사회와 연결성에 긍정
“게임은 비장애 친구들과 친해질 수 있는 기회…자존감 높아져”

2024 전국 장애학생 e페스티벌 모두의 마블 종목 우승을 차지한 이유림(왼), 윤진섭 학생(4학년). / 사진=넷마블

2024 전국 장애학생 e페스티벌 모두의 마블 종목 우승을 차지한 이유림(왼), 윤진섭 학생(4학년). / 사진=넷마블

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[한국금융신문 김재훈 기자] “장애 학생들이 기본적으로 학급 학생들과 잘 어울리지 못한다. 게임 대회를 통해서 일반 학생들과 함께 게임을 하다보니 일반 학생들도 장애 학생들에 대한 편견이 줄어들고, 장애 학생들은 일반 학생에게 다가가기가 한결 쉬워지는 부분이 있다. 함께 플레이하다가 게임이 잘되면 기분이 좋아서 서로 응원도 해주기도 한다. 게임을 통해 장애 학생들이 느끼는 실패에 대한 두려움이 줄어들게 되고, 긍정적인 영향을 많이 끼치는 것 같다.”

3~4일 서초 더케이호텔에서 진행된 ‘2024 전국 장애학생 e페스티벌’에서 장애학생 선수 인솔교사로 라유민 교사는 이같이 말했다. 라유민 교사가 인솔한 이유림, 윤진섭 학생(4학년)은 모두의 마블 종목에서 우승을 차지했다.

넷마블문화재단이 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원과 함께 주최한 장애학생 e페스티벌은 게임의 우수한 기능성을 활용해 장애학생의 자존감 및 성취감 고양과 더불어 정보화 능력 향상 및 건강한 여가문화 확립을 위해 지난 2003년부터 개최되고 있다.

넷마블은 넷마블문화재단을 통해 건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 노력하고 있다. 장애학생 e페스티벌 참여도 장애인 등 게임 사각지대를 해소하고 사회적 통로 역할을 톡톡히 하고 있다는 평가다.

게임업계에 따르면 전세계 장애 게임 인구는 4억명으로 추산된다. 한국의 올해 기준 등록장애인도 전체 인구 대비 5.1%(264만2000여명)으로 2011년 대비 약 38% 늘었다. 특히 콘진원의 조사에 따르면 장애인의 주된 여가생활은 게임(약 84%)으로 나타났다.

2024 전국 장애학생 e페스티벌 현장. / 사진=넷마블

2024 전국 장애학생 e페스티벌 현장. / 사진=넷마블

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이 때문에 국내는 물론 글로벌 게임업계에서도 장애인들을 잠재적 고객으로 두고 이들의 게임접근성 향상과 이를 통한 사회적 성취감 고취를 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 장애인 게임 이용자들도 게임을 통해 자존감 향상과 사회적 존재감이 고취된다고 답한다.

장애학생 e페스티벌은 이 같은 장애인들의 사회적 통로로 긍정적인 영향력을 발산하는 행사로 평가받고 있다. 올해 대회에서 모두의 마블 종목에 출전한 대전자운초등학교 김시준 학생(6학년)은 “내년 대회는 클래시로얄이나 폴가이즈로 출전하고싶다”며 “게임을 하면서 어떻게 게임을 잘 만들 수 있을지 궁금해졌으며, 게임개발자가 되고 싶은 꿈이 생겼다”고 말했다.

이 행사는 장애인 e스포츠대회 게임 행사는 물론 전국 장애학생 e스포츠대회 중 가장 규모가 크고 오랜 역사를 자랑한다. 넷마블은 넷마블문화재단을 통해 2009년부터 참여하고 있다. 국내 게임사 중 주도적으로 장애인 e스포츠 관련 행사를 주최하는 곳은 넷마블이 유일하다.

넷마블은 약 15년 동안 장애학생 e페스티벌과 함께하며 참가 학생들의 편의를 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 특히 올해 대회에서는 전맹 및 저시력 선수들이 참가하는 ‘오델로’ 종목이 눈길을 끌었다. 오델로는 흑백의 돌을 네모난 격자판에 상대보다 더 많이 올려놓으면 이기는 게임이다. 격자판 전체를 살피며 전략을 구성해야하는 만큼 시각 장애인 선수들에게는 어려움이 많은 종목이다.

넷마블문화재단과 주최측은 이러한 문제 해결을 위해 소리를 설정해 상대 돌과 격자판의 위치를 파악하기 쉽게 했다.

2024 전국 장애학생 e페스티벌 현장. / 사진=넷마블

2024 전국 장애학생 e페스티벌 현장. / 사진=넷마블

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이나영 넷마블문화재단 사무국장은 “장애학생 e페스티벌은 코로나19 시기를 제외하면 적게는 수십명에서 많게는 수백명씩 규모가 지속 늘어나고 있다”며 “같은 종목이라도 장애 특성에 따라 게임 세팅을 다르게 하는 등 다양한 선수들이 선수들의 원할한 게임 참여를 할 수 있도록 노력하고 있다”고 설명했다.

한편 올해 장애학생 e페스티벌은 지난 6월부터 7월까지 전국 17개 시·도 교육청 대상으로 진행된 지역예선을 거쳐 선발된 전국 특수학교(급) 학생, 지도교사, 학부모 등 1600여 명의 참가자들이 출전해 선의의 경쟁을 펼쳤다.

대회는 e스포츠대회 10종목(마구마구 리마스터, 모두의마블 등)과 정보경진대회 18종목 등 총 28종목으로 치러졌으며, 각 종목별 우승자 총 29명은 부총리 겸 교육부 장관상, 문화체육관광부장관상 등을 수상하는 영예를 안았다.

e스포츠대회 특수학교 지체장애 팀전 부문(마구마구 리마스터)은 인천은광학교 곽현민, 이승현 학생이 우승했고 특수학급 발달장애 팀전 부문(모두의마블)은 인천용일초등학교 이유림, 윤지섭 학생이 우승을 차지했다.

김재훈 한국금융신문 기자 rlqm93@fntimes.com

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