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[체험기] '루트슈터 문턱 낮췄다'…넥슨의 올해 첫 대형 신작 '퍼스트 디센던트’

김재훈 기자

rlqm93@fntimes.com

기사입력 : 2024-06-26 22:00 최종수정 : 2024-06-27 10:19

지난 21일 퍼스트 디센더트 미디어 시연회&간담회 개최
국내에서는 생소한 RTS 장르…“진입 장벽 낮추기 집중”
초반 익숙지 않은 조작…모듈 시스템 등 전략적 재미 눈길

퍼스트 디센던트 대표 이미지. / 사진=넥슨

퍼스트 디센던트 대표 이미지. / 사진=넥슨

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[한국금융신문 김재훈 기자] “퍼스트 디센던트는 넥슨에서도 처음 출시하는 AAA급 3인칭 루트슈터인 만큼 개발 과정이 쉽지만은 않았다. 또 국내에서도 비교적 메이저한 장르가 아니다 보니 고민할 것도 많았다. 이 때문에 이용자들의 접근성을 낮추기 위해 노력했다. 2번의 글로벌 테스트에서도 좋은 반응이 이어진 만큼 앞으로도 이용자들과 함께 좋은 게임을 만들어 가겠다.”

이범준 넥슨 퍼스트 디센던트 PD는 지난 21일 넥슨 본사에서 진행된 ‘퍼스트 디센던트 미디어 시연회 & 간담회’에서 이같이 밝혔다.

오는 7월 2일 전 세계 출시를 앞두고 있는 퍼스트 디센던트는 넥슨의 핵심 개발자회사 넥슨게임즈에서 개방 중인 차세대 RTS 게임으로 글로벌 이용자에게 큰 관심을 받고 있다. 특히 이 게임은 넥슨게임즈는 물론 넥슨의 역사를 통틀어도 처음 출시하는 PC/콘솔 기반의 AAA급 루트슈터 도전작이다.

루트슈터는 역할수행(RPG) 요소와 3인칭 슈팅 게임이 결합된 장르로 국내에서는 생소하지만 북미와 유럽 등지에서는 호응도가 높다. 이 때문에 퍼스트 디센던트는 넥슨이 서구권 공략을 위한 전략적 타이틀로 심혈을 기울여 준비 중이다.

지난 21일 넥슨 본사에서 진행된 퍼스트 디센던트 미디어 간담회에서 발표하고 있는 이범준 PD(좌)와 주민석 디렉터. / 사진=넥슨

지난 21일 넥슨 본사에서 진행된 퍼스트 디센던트 미디어 간담회에서 발표하고 있는 이범준 PD(좌)와 주민석 디렉터. / 사진=넥슨

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이 PD는 “지난 2차 글로벌 테스트에서 국내 이용자보다 해외, 특히 북미 이용자 비율이 높게 나타났다. 반응도 만족스럽게 올라오고 있는 것 같다”며 “스팀 ‘위리리스트’도 주의 깊게 보고있으며 북미, 유럽 등에서 높은 관심을 가지고 있어 감사하게 생각한다”고 전했다.

이날 행사는 약 1시간 30분의 시연과 개발자 인터뷰가 이어졌다. 시연은 약 30분의 튜토리얼플레이, 20분 간 자유 플레이(캐릭터 코스튬, 모듈 둘러보기)가 먼저 진행됐으며 나머지 시간은 게임의 메인콘텐츠인 레이드 요격전으로 구성됐다.

퍼스트 디센던트는 최신 언리얼엔진5가 적용된 만큼 배경 그래픽은 물론 실사에 가까운 캐릭터가 눈에 띄었다. 캐릭터 선택 후 개인의 취향에 따라 설정하는 코스튬은 슈팅 게임의 군인 스타일뿐만 아니라, 동물 캐릭터, 로봇 등 다양한 스타일이 준비됐다. 기존 루트슈터 게임들과는 색다른 문법을 따르는 느낌이였다.

모듈 시스템도 눈여겨볼만 했다. 이용자는 무기, 스킬에 총 560개의 ‘모듈’을 자유롭게 탈, 부착해 자신만의 전략을 구상할 수 있다. 모듈은 계승자(캐릭터)의 능력치를 개선하거나 스킬의 위력, 범위, 재사용시간 등을 조정할 수 있으며, 파훼해야 하는 콘텐츠에 따라 전략적으로 설정할 수 있다. 또한, ‘스킬 개조 모듈’을 이용하면 스킬의 능력도 변경할 수 있으며 무기에도 장착해 공격력 강화, 반동 조정, 부가 효과 부여 등도 가능하다.

퍼스트 디센던트 튜터리얼 스토리 영상. /사진=넥슨

퍼스트 디센던트 튜터리얼 스토리 영상. /사진=넥슨

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물론 게임 초반부터 560개의 모듈이 확보되는 것은 아니다. 이용자는 게임을 통해 모듈을 수집하는 재미를 느낄 수 있을 것이다. 모듈은 게임 플레이를 통해서만 확보가 가능하다. 초보자 입장에서는 방대한 모듈의 조합이 어려울 수 있다. 넥슨은 출시 후 디스코드 등 소통 채널을 통해 공략 콘텐츠를 공유하는 등 이용자들이 더 쉽고 재미있게 게임을 이해할 수 있게 만들 방침이다.

주민석 퍼스트 디센던트 크리에이티브 디렉터는 “모듈 시스템은 이용자들에게 수집의 재미를 느낄 수 있게 하는 장치이며 오직 게임의 플레이를 통해서만 획득할 수 있다”며 “정식 출시 이후에는 인플루언서, 크리에이터 등과 함께하는 콘텐츠 등을 통해 모듈 세팅 등 공략법을 공유하기도 할 것”이라고 설명했다.

사실 시연에 앞서 개인적으로 루트슈터 게임을 접해본 적이 없어 어떤 재미를 느낄 수 있을지 궁금했다. 한편으로는 진입 장벽이 높다는 평가가 있는 장르인 만큼 제대로된 플레이를 즐길 수 있을지도 걱정이었다.

넥슨도 게임 진입장벽에 대한 고민이 있었다고 털어놨다. 이 PD는 “아무래도 국내에서 생소한 장르라 진입 장벽을 낮추는 게 이용자 확보에 관건이라 생각했다”며 “먼저 기존 루트슈터 게임들과 비교해 튜토리얼 비중을 높여 초심자들도 게임을 좀 더 쉽게 이해할 수 있게 했다. 또 크로스 플레이를 지원하며 다양한 이용자에게 익숙한 디바이스 환경을 제공하고자 했다”고 말했다.

퍼스트 디센던트 업데이트 로드맵. / 사진=넥슨

퍼스트 디센던트 업데이트 로드맵. / 사진=넥슨

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다행히 튜터리얼 콘텐츠 시연에서 조작은 어렵지 않게 익숙해졌다. 마우스 타겟팅이 고정돼 있어 캐릭터 이동과 동시에 공격이 다소 힘든 부분이 있었지만 타격감과 캐릭터의 움직임은 기대 이상이었다. 타케팅이 힘든 부분은 게임 플레이환경에서 난이도 상승 정도로 넘어갈 정도였다.

튜토리얼 콘텐츠로 조작법을 익히고 메인 콘텐츠인 보스 요격전에 돌입했다. 요격전은 총 4명이 팀을 이뤄 진행됐다. 각자 역할과 조합에 따라 캐릭터를 선택하고 게임에 돌입했다. 맡은 역할은 공격과 타격을 담당하는 딜러 포지션이였다. 요격전 보스는 각 난이도에 따라 처치하는 조건이 다르다. 보스 신체에 보라색이나 파란색으로 표시되는 부분을 집중 타격해야하는 조건으로 난이도를 조절한다.

다만 요격전 초심자 입장에서는 회피기와 공격을 동시에 사용하다 보면 자신의 위치를 놓치거나 팀원들과 떨어져 위기에 놓일 수 있다. 앞서 언급했 듯 타켓팅이 힘들기 때문에 자칫 3인칭 시점에서 1인칭 시점으로 넘어가 버리면서 혼란에 빠질 수 있다. 또 날아드는 보스의 공격과 팀원의 스킬 효과가 겹치며 정작 시야가 가려지는 상황도 종종 발생한다.

요격전 결과는 성공으로 끝났다. 참여한 미디어그룹 중 유일하게 최종 보스까지 공략에 성공했다고 전해 들었다. 공략에 성공하면 기여도에 따라 보상이 지급된다. 팀원들과 공략 후 기여도를 두고 논쟁의 재미도 있을 듯 싶다.

이범준 PD(좌)와 주민석 디렉터. / 사진=김재훈 기자

이범준 PD(좌)와 주민석 디렉터. / 사진=김재훈 기자

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루트슈 초심자지만 퍼스트 디센던트에 대한 개인적인 평가는 만족스러웠다. 타겟팅이 어려운 부분도 이해할 수 있을 정도였다. 캐릭터의 회피나 이동 시 발생하는 그래픽적 효과도 만족스러운 부분이다. 시연한 콘텐츠도 각자의 역할과 조합에 따라 진행되는 만큼 누구 하나 아쉬울 것 없는 협력 플레이가 즐거웠다.

넥슨은 퍼스트 디센던트 정식 출시 후에도 지속적인 이용자 소통으로 게임의 재미를 더해간다는 방침이다. 약 3개월 단위의 시즌으로 콘텐츠를 운영하며, 새로운 성장 시스템, 인스턴스 던전, 요격전, 메인 스토리 등 끊임없는 재미를 제공할 예정이다. 또 성장과 파밍의 선순환을 도울 이용자 간의 1:1 거래 시스템도 개발하고 있다.

이 PD 는 “루트슈터 헤비유저는 물론 가볍게 즐기는 라이트 유저 모두 만족하는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다”며 “정식 출시 후에도 이용자들 목소리에 귀 기울이고 다앙한 콘텐츠를 고민하는 등 오랫동안 사랑받는 게임으로 서비스해 갈 것”이라고 강조했다.

김재훈 한국금융신문 기자 rlqm93@fntimes.com

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