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박정호·하현회, 5G 성장에 클라우드 게임 경쟁 본격화

김경찬 기자

kkch@fntimes.com

기사입력 : 2020-01-13 00:00

SKT·LG유플, 해외 플랫폼 협력 확대
KT, 자체플랫폼 기반 서비스 전략 고집

▲ SK텔레콤의 ‘엑스클라우드’ 게임 시연 모습.

▲ SK텔레콤의 ‘엑스클라우드’ 게임 시연 모습.

[한국금융신문 김경찬 기자] SK텔레콤을 비롯한 KT와 LG유플러스가 클라우드 게임 개발에 직접 뛰어들어 서비스 확충 준비에 한창이다.

SK텔레콤과 LG유플러스가 해외 쟁쟁한 플레이어와 협력에 박차를 가하고 나선 반면 자체 플랫폼 활용에 공을 들이는 KT가 서로 어떤 성과를 거둘 것인지에도 관심이 쏠리고 있다.

통신사들은 절박하다. 지난해 ‘지포스 나우’ 등 클라우드 게임 시대 개막을 알린 정도로는 5G 기반 콘텐츠 활성화에 한계가 있기 때문이다.

고사양 클라우드 게임을 막힘없이 지원할 수 있는 5G 효용성을 손수 높여서 핵심사업 성장성을 끌어올리고 나선 셈이다.

◇ SKT·LG, 글로벌 유수 플랫폼과 시너지 노려

SK텔레콤과 LG유플러스는 각각 마이크로소프트와 엔비디아 등 글로벌 플랫폼 기업과 협업을 하며, 클라우드 게임 서비스 출시를 앞두고 있다.

국내 이통사들이 세계 최초로 5G 상용화에 들어가면서 글로벌 기업들과의 협력이 이어졌다.

SK텔레콤은 MS와 ‘엑스클라우드’ 서비스를 올해 출시를 목표로 박차를 가하고 있다.

엑스클라우드는 SK텔레콤의 5G 네트워크를 기반으로 MS의 콘솔 ‘엑스박스’를 통해 독점 타이틀을 모바일 단말로 즐길 수 있다.

지난해 10월부터 시범서비스를 진행하여 게임 종류가 초기 4~5종에서 최근 20~30종으로 늘었다.

SK텔레콤은 세계 최고의 콘솔 게임 기업인 엑스박스를 기반으로 출시에 앞서 더많은 게임들을 확보할 것으로 보인다.

또한 SK텔레콤은 지난해 9월 클라우드 게임 공동사업 간담회에서 펄어비스의 ‘검은사막’을 엑스클라우드 서비스로 처음으로 공개한 바 있다.

최근 CES 2020까지 펄어비스와의 협업이 이어지면서 향후 클라우드 게임 서비스까지 협력이 이어질 수 있을지 관심이 모아진다.

LG유플러스는 엔비디아와 함께 ‘지포스 나우’를 지난해 시범 서비스를 거쳐 올해 1월 정식 출시를 앞두고 있다.

지포스 나우는 AAA급 고사양 게임 150여 종을 밸브의 ‘스팀(Steam)’ 플랫폼을 통해 제공할 예정이다.

LG유플러스는 시범 서비스 이용자들의 게임 플레이 시간과 재방문율이 가파르게 증가하면서 체험 대상과 서비스 기간을 연장한 바 있다. 또한 지난해 11월 지스타 2019에 통신사 최초로 참여해 지포스 나우를 선보였다.

LG유플러스는 단말기에 엔비디아의 공식 게임패드 ‘글랩’을 연결해 ‘토탈워: 삼국’과 ‘철권 7’ 등 게임 체험을 마련했다.

LG유플러스는 이용자들이 적극적으로 보낸 게임 운영과 시스템에 대한 피드백을 반영하여 기존보다 더 발전된 서비스로 정식 출시할 예정이다.

◇ ‘자체 플랫폼’ KT, 게임 경쟁력 확보 미지수

KT는 클라우드 기반 ‘5G 스트리밍 게임’으로 올해 3월 정식 출시를 기다리고 있다.

타사가 글로벌 플랫폼에 네트워크를 제공한 것과 달리 자체 플랫폼을 구축하고, 스트리밍 게임 솔루션 전문회사 유비투스와 협력하면서 타사와의 차이점을 두었다.

KT는 구독형 모델을 적용해 월정액을 내면 원하는 콘텐츠를 무제한으로 이용할 수 있도록 했다. 1만원 미만의 이용료로 다양한 게임을 즐길 수 있다는 점은 큰 경쟁력으로 작용될 것이다.

하지만 최신 대작이 없고, 독점 타이틀도 마련되어 있지 않은 점이 지적사항으로 꼽히고 있다. 현재 FPS 게임 ‘메트로 2033 리덕스’와 격투 게임 ‘킹오브파이터즈 XIII’, ‘세인츠로우4’ 등 게임 50여 종이 구축되어 있다.

엑스박스나 스팀의 인기게임과 비교했을 때 경쟁력이 부족하다는 것이다. 또한 자체 구축한 플랫폼이 엑스클라우드나 지포스 나우에 비해 접근성이 낮아 다른 통신사보다 경쟁력이 떨어질 수 있다.

KT만의 주요 콘텐츠 확보가 타사의 경쟁에 있어 주요 쟁점이 될 것으로 보인다.

국내 이통사와 협업을 이어가는 MS와 엔비디아 뿐 아니라 구글도 ‘스태디아’를 통해 클라우드 게임 서비스를 본격화했다.

2020년은 글로벌 플랫폼과의 경쟁이 치열해지면서 네트워크 환경 구축을 비롯해 구독형 서비스 OTT처럼 타사와의 경쟁에서 우위에 설 수 있는 콘텐츠 확보가 중요해지고 있다.

◇ 2012년 너무 앞선 시도…지금은 필수

국내 이통3사가 클라우드 게임 서비스를 선보인 것은 이번이 처음이 아니다. LG유플러스는 2012년 대만 스트리밍 솔루션 기업 유비투스와 협업으로 ‘C-게임즈’를 선보였다.

SK텔레콤과 KT도 각각 ‘클라우드게임’과 ‘위즈게임’으로 서비스를 제공했다.

하지만 LTE 속도의 한계로 지연 현상이 이어지면서 고사양 게임을 플랫폼을 통해 즐기는 것이 어려웠다. 이에 이용률이 저조해지면서 쓸쓸히 퇴장하게 됐다.

최근 5G 상용화되면서 초고속·초저지연·초연결 기술이 필요했던 주요 서비스들이 주목받고 있다. 클라우드 게임도 주요 서비스로 다시 떠오르면서 5G 주요 콘텐츠가 될 전망이다.

글로벌 시장조사업체 IHS 마킷에 따르면 클라우드 게임 시장규모가 지난 2018년 3억 8700만달러에서 2023년 25억달러 수준으로 약 6배 성장할 것으로 전망되고 있다.

또한 2018년 기준 글로벌 모바일게임 매출이 전체 1783억 6800만달러 중 638억 8400만달러로 35.8%를 차지하며 높은 성장세를 보이고 있다.

향후 2021년까지 점유율 39% 수준까지 확대될 것으로 전망되면서 모바일게임 주요 매출을 담당할 것으로 보인다.

클라우드 게임이 대용량의 데이터를 요구하면서 이용자들의 무제한 데이터 요금제 가입이 증가할 것으로 전망된다.

이용자들이 기존보다 비싼 요금제를 사용하면서 이통3사들의 APRU(가입자당 평균 매출)가 상승 곡선을 타고 있다.

이통3사는 클라우드 게임 뿐 아니라 AR, VR 등 경쟁력 가진 5G 기반 서비스를 확대해나가면서 상승세 곡선을 이어나갈 것으로 보인다.

김경찬 기자 kkch@fntimes.com

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