이날 광안리의 게임 열기는 인터넷과 위성방송을 타고 전국에 생중계됐다. 이번 대회부터 e스포츠 사상 처음으로 케이블TV(온게임넷·mbc게임넷)를 비롯해 위성방송(TU미디어)·인터넷방송(하나TV)·동영상포털(곰TV·판도라TV)·인터넷포털(네이버·다음) 등 8개 뉴미디어가 나서 현장의 숨소리를 전달했다.
이번 대회 시청률도 높아 곰TV에 따르면 60만에서 70만명이 광안리 대회를 시청했다. 또 지난 3개월간 프로 게임리그 대회를 중계하면서 게임 시청수가 1900만명에 달했다.
이에 따라 최근 e스포츠는 젊은 고객들의 마음을 사로잡기 위한 기업들의 마케팅 수단으로 적극 활용되는 추세다. 현재 국내의 12개 프로게임단 가운데 공군팀을 제외한 나머지 11개는 모두 기업이 운영하고 있다.
이런 열기속에서 발견할 수 있는 하나의 공통점은 신한은행이 그 중심에 있다는 것. 국내 대표 프로리그를 후원하고 게임과 관련된 개발사, 유통사등과도 깊은 관계를 갖고 있다.
신한은행 e-비즈니스사업부 김병규 차장은 “프로리그를 후원하면서 게임관련업체들과 금융제휴까지 이어지는 등 새로운 비즈니스기회를 만들고 있다”고 말했다.
게임개발사의 경우 직원수 200~300명 연 매출액 수천억원대의 중소기업이상의 수준을 갖춘 곳이 수두룩하다. 김 차장은 “마진율은 게임회사들이 더 좋아 상대적으로 더 우량회사들”이라고 귀뜸했다.
그런데 자칫 안 어울릴 것 같은 은행과 게임의 만남을 신한은행은 왜 할까? 김 차장의 설명은 “당장 고객으로 끌어들일 수는 없을지 몰라도 적어도 ‘신한은행이 바로 옆에 있다’는 인식을 심어줄 수 있을 것”이라고 했다. 즉 게이머들에게 친근감을 심어주면 경제활동 시작시점에서 신한의 고객으로 이어질 확률이 높다는 것이다.
특이한 것은 게임마케팅을 시작한 계기가 신한은행 신상훈 행장의 요구였다는 점이다.
김 차장은 “경영진이 이미 주목하고 있어 게임마케팅을 추진하는 데 신속하게 이뤄졌다”고 말했다.
게임산업은 이제 성장하고 있는 단계. 김 차장은 “서로 시너지를 낼 수 있도록 노력하고 있다”고 전했다.
김 차장은 “아직 보편화된 비즈니스가 아니기 때문에 서로 협력하면서 시너지가 날 수 있도록 노력 하고 있다”며 “제휴사간 협력이 강화되면서 회원수도 급격히 늘어나는 등 긍정적인 효과가 많아지고 있다”며 “BtoB, BtoC, 스타마케팅 등 연계해서 할 수 있는 게 많은 편”이라고 말했다.
이번 광안리 프로리그에서도 신한은행은 한발짝 뒤로 물러나 참가단체들의 협력에 중점적으로 노력을 기울였다.
김 차장은 “은행이 공공성을 보여줘야 한다는 경영진의 판단이 적용해 참가단체들의 화합을 도모하고 게임산업자체의 성장을 위해 후원하다보니 신한은행에 대한 평가가 좋아지고 있다”고 말했다.
한기진 기자 hkj77@fntimes.com